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Mensagem por Gaudério Ter 10 Dez 2013 - 19:53

[Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-II Q8PuBtH
Turma T-II

Cronograma escreveu:1. Held Itens

  • 1.1 - Conceito inicial
  • 1.2 - Itens duráveis
  • 1.3 - Itens consumíveis
    1.3.1 - Berries
  • 1.4 - Outros itens
    1.4.1 - Consumidos ao final da batalha
    1.4.2 - Itens sem efeito em batalha

2. Fatores de influência no campo de batalha

  • 2.1 - Conceito inicial
  • 2.2 - Hazards
  • 2.3 - Clima
  • 2.4 - Outros

3. Habilidades, uma nova gama de táticas

  • 3.1 - Conceito inicial
  • 3.2 - Diferentes tipos de habilidade, seus efeitos e modos de ativação totalmente distintos
  • 3.3 - Funcionamento

4. Fatores que influenciam nos atributos dos pokémons

  • 4.1 - Fatores básicos
  • 4.2 - Natures
  • 4.3 - EVs
  • 4.4 - IVs


Inscritos:

  • Ice Hill;
  • Kron13;


Para maiores informações, visite o tópico principal: http://www.pokemonmythology.org/t44982-inscricoes-abertasoficial-escola-de-batalha-pokemon-gen-v#679405

---------------

Desculpem o atraso, é o seguinte, para recuperar o tempo perdido, irá ter uma aula hoje, com atividade, e uma sexta, com atividade também. Com isso, vocês terão três dias para realiza-las ao invés de quatro. Vocês também poderão tirar dúvidas nesses dias, em caso de dúvidas ou objeções, contatem-me. Sem mais delongas, vamos começar logo o que já era para ter começado.

A aula será sobre itens, que são equipados nos pokémons, para gerar um efeito, não necessariamente em batalha, ou mesmo não causar nenhum efeito. Quatro coisas importantes sobre eles: Qualquer pokémon pode equipar qualquer item, o que não significa que todos os itens terão o mesmo efeito em todos os pokémons, o efeito de um item é involuntário, ou seja, você não escolhe se quer ativa-lo ou não, um pokémon pode equipar um, e apenas um item por vez, e por fim, um pokémon pode deixar de portar um item durante a batalha, e quando isso acontece, ele poderá equipar-se com um novo.
Os itens podem ser considerados duráveis ou consumíveis, sendo os primeiros os itens que possuem efeito constante, ou seja, não possuem um uso e depois perdem efeito. Um exemplo é Leftovers, que fornece uma pequena cura em cada turno da batalha, até o final da mesma. Os itens consumíveis, por sua vez, são aqueles que são ativados devido a uma determinada circunstância, mas depois de ativados, não podem ser mais re-utilizados, exceto por uma condição especial.
As Berries são como qualquer outro item consumível, porém, existem uma variedade notável de movimentos e habilidades que fazem efeito apenas em itens que se encaixam nesta categoria específica, por isso, vale a menção.
Apesar de não ser o foco, mencionarei itens consumidos ao fim da batalha. Durante a batalha eles são duráveis, mas eles somem ao seu final.
Há também itens com efeito fora da batalha, ou mesmo itens sem nenhum efeito, itens de uso como poções e pokebolas, que não podem ser usados em batalhas contra outros jogadores (eles podem ser equipados, mas não usados, vale lembrar que esses itens equipados não possuem efeito algum).

---------------

Vamos à atividade.

1- Diferencie itens duráveis de consumíveis.

2- Marque V para verdadeiro e F para falso, justificando as falsas.
(  ) O efeito de um item é voluntário, ou seja, você escolhe quando ele será ativado.
(  ) Os itens com efeito em batalha são divididos, basicamente, em duráveis, consumíveis e berries, cada um com características distintas.
(  ) Itens duráveis são aqueles que possuem efeito constante enquanto o usuário porta-lo.
(  ) Itens consumíveis são aqueles que, após consumidos, não podem ser reutilizados sob nenhuma circunstância.

Por hoje é só.
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Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?


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Mensagem por Ice Hill Ter 10 Dez 2013 - 21:08

1-
itens consumíveis são consumidos durante a batalha por uma condição especial e somem depois dela.Os itens duráveis fazem efeito durante toda a batalha e não somem assim que ela termina.
2-
Marque V para verdadeiro e F para falso, justificando as falsas.
(F) O efeito de um item é voluntário, ou seja, você escolhe quando ele será ativado.
(V) Os itens com efeito em batalha são divididos, basicamente, em duráveis, consumíveis e berries, cada um com características distintas.
(V) Itens duráveis são aqueles que possuem efeito constante enquanto o usuário porta-lo.
(F) Itens consumíveis são aqueles que, após consumidos, não podem ser reutilizados sob nenhuma circunstância.

na ultima fiquei com duvida...mas você citou:
Gaudério escreveu:Os itens consumíveis, por sua vez, são aqueles que são ativados devido a uma determinada circunstância, mas depois de ativados, não podem ser mais re-utilizados, exceto por uma condição especial.
então deve estar certo...

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Frase pessoal : ela é pessoal demais para ser exposta assim...


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Mensagem por Kron13 Ter 10 Dez 2013 - 21:53

1-Diferencie itens duráveis de consumíveis.
R:Itens consumíveis podem ser usados apenas uma batalha depois somem, enquanto os duráveis podem ser utilizados em varias batalhas.

2-Marque V para verdadeiro e F para falso, justificando as falsas.
( F) O efeito de um item é voluntário, ou seja, você escolhe quando ele será ativado.
( F) Os itens com efeito em batalha são divididos, basicamente, em duráveis, consumíveis e berries, cada um com características distintas.
( V) Itens duráveis são aqueles que possuem efeito constante enquanto o usuário porta-lo.
(F ) Itens consumíveis são aqueles que, após consumidos, não podem ser reutilizados sob nenhuma circunstância.

(F)O efeito de um item é voluntário, ou seja, você escolhe quando ele será ativado.
R:O efeito de um item é involuntário,não podemos controlar quando o mesmo será ativado

(F) Os itens com efeito em batalha são divididos, basicamente, em duráveis, consumíveis e berries, cada um com características distintas.
R:Os itens com efeito em batalha são divididos apenas em consumíveis e duráveis,as berries são classificadas como consumíveis

( F) Itens consumíveis são aqueles que, após consumidos, não podem ser reutilizados sob nenhuma circunstância.
R:Um item consumível pode ser reutilizado se o pokemon em questão possuir o move  Recycle
que pode reutilizar um item consumido em batalha
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Mensagem por Gaudério Sáb 21 Dez 2013 - 0:48

Ice Hill escreveu:1-
itens consumíveis são consumidos durante a batalha por uma condição especial e somem depois dela.Os itens duráveis fazem efeito durante toda a batalha e não somem assim que ela termina.
2-
Marque V para verdadeiro e F para falso, justificando as falsas.
(F) O efeito de um item é voluntário, ou seja, você escolhe quando ele será ativado.
(V) Os itens com efeito em batalha são divididos, basicamente, em duráveis, consumíveis e berries, cada um com características distintas.
(V) Itens duráveis são aqueles que possuem efeito constante enquanto o usuário porta-lo.
(F) Itens consumíveis são aqueles que, após consumidos, não podem ser reutilizados sob nenhuma circunstância.

na ultima fiquei com duvida...mas você citou:
Gaudério escreveu:Os itens consumíveis, por sua vez, são aqueles que são ativados devido a uma determinada circunstância, mas depois de ativados, não podem ser mais re-utilizados, exceto por uma condição especial.
então deve estar certo...

1- Ok.
2- a- É falsa, mas não justificou
b- É falsa, pois apesar das berries serem um seleto grupo de itens, todos eles são consumíveis, logo não possui características distintas a eles.
c- Certo
d- Sim, é falsa, movimentos como Recycle, ou habilidades como Harvest podem "regenerar" itens consumíveis ou um grupo seleto deles.
Nota: 0,7/1,0

Kron13 escreveu:1-Diferencie itens duráveis de consumíveis.
R:Itens consumíveis podem ser usados apenas uma batalha depois somem, enquanto os duráveis podem ser utilizados em varias batalhas.

2-Marque V para verdadeiro e F para falso, justificando as falsas.
( F) O efeito de um item é voluntário, ou seja, você escolhe quando ele será ativado.
( F) Os itens com efeito em batalha são divididos, basicamente, em duráveis, consumíveis e berries, cada um com características distintas.
( V) Itens duráveis são aqueles que possuem efeito constante enquanto o usuário porta-lo.
(F ) Itens consumíveis são aqueles que, após consumidos, não podem ser reutilizados sob nenhuma circunstância.

(F)O efeito de um item é voluntário, ou seja, você escolhe quando ele será ativado.
R:O efeito de um item é involuntário,não podemos controlar quando o mesmo será ativado

(F) Os itens com efeito em batalha são divididos, basicamente, em duráveis, consumíveis e berries, cada um com características distintas.
R:Os itens com efeito em batalha são divididos apenas em consumíveis e duráveis,as berries são classificadas como consumíveis

( F) Itens consumíveis são aqueles que, após consumidos, não podem ser reutilizados sob nenhuma circunstância.
R:Um item consumível pode ser reutilizado se o pokemon em questão possuir o move  Recycle
que pode reutilizar um item consumido em batalha

1- Nope, itens duráveis são aqueles que possuem efeito constante, enquanto os consumíveis possuem apenas uma utilização, que é feita sob determinada circunstância.
2- a- Sim, é falsa, justificativa boa, mas apenas uma colocação: indiretamente pode ser controlado, já que podemos provocar a ativação de um item consumível, por exemplo.
b- Muito bom
c- Certo
d- Muito bom
Nota 0,8/1,0

Não, eu não morri Laughing , e a aula de hoje será sobre o campo de batalha.
Basicamente, existem condições que afetam todo o campo, como Trick Room ou uma condição climática, ou um lado do campo específico, podendo ser algo bom, como Light Screen ou Safeguard, ou ruim como Hazards, bem como você pode usar em seu próprio campo ou no campo do oponente. O foco vai ser mesmo em Hazards e Weathers, que são o que mais vai aparecer competitivamente, com o resto recebendo apenas menção.

Começando com Weathers, ou condições climáticas, que possuem uma característica básica: seus efeitos são igualitários para ambos os jogadores, independente de quem a convocou, sejam esses efeitos positivos ou negativos para qualqueres que sejam. Existem ao todo, seis condições climáticas, sendo elas:
Clear, que é a condição normal, sem nada de especial.
Aula de temporada passada escreveu:Intense Sunlight, traduzindo, intensa luz solar, é o que o nome diz, pode ser ativado pela habilidade Drougth ou pelo movimento Sunny Day e possui os seguintes efeitos:

  • Ataques do tipo fogo possuem força aumentada em 50%, movimentos tipo água possuem sua força reduzida na mesma quantia;

  • O movimento Solarbeam não precisa ser carregado;

  • Reduz a precisão dos movimentos Thunder e Hurricane;

  • Moonlight, Synthesis e Morning Sun curam 67% do HP total do pokémon ao invés de 50%;

  • Dobra os boosts cedidos pelo movimento Growth;

  • Ativa as habilidades: Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift, Forecast, Leaf Guard e Solar Power;

  • Harvest possuirá 100% de chance de recuperar uma Berry;

  • O movimento Weather Ball tornará-se um movimento tipo fogo e terá seu poder dobrado;

  • Previne pokémons de ficarem congelados (com o status ailment Freeze);

  • Muda a forma de Castform para sua forma solar, e muda a forma de Cherrim para a forma brilho solar;


Rain, como o nome diz, é a chuva, pode ser ativado pela habilidade Dritzzle ou pelo movimento Rain Dance, possui as seguintes características:

  • Ataques tipo água possuem 50% mais força, os do tipo fogo são reduzidos na mesma quantia;

  • O movimento SolarBeam possui sua força cortada pela metade;

  • Os movimentos Thunder e Hurricane não erram;

  • Os movimentos Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 25% ao invés de 50%;

  • Weather Ball torna-se tipo água e possui sua força dobrada, Castform transforma-se em sua forma chuvosa;

  • Ativa as habilidades: Dry Skin, Forecast, Hydration, Rain Dish e Swift Swim;


Sandstorm é a tempestade de areia, é ativado pelo movimento de mesmo nome ou pela habilidade Sand Stream. Seus efeitos são:

  • Causa dano equivalente à 6,25% do HP total do pokémon afetado caso este não seja dos tipos Rock, Ground ou Steel, ou possua as seguintes habilidades: Sand Rush, Sand Veil, Sand Force, Overcoat ou Magic Coat;

  • A defesa especial de pokémons tipo Rock é aumentada em 50%;

  • Solarbeam causa medade do dano, Moonlight, Morning Sun e Synthesis curam 25% de HP ao invés de 50%;

  • Ativa as habilidades Sand Rush, Sand Veil e Sand Force;

  • Weather Ball causa o dobro do dano e torna-se tipo Rock;


Hailstorm é o granizo, ativado pela habilidade Snow Warning ou pelo movimento Hail:

  • Causa dano de 6,25% do HP de qualquer pokémon que não seja tipo Ice, ou que não possua as habilidades Ice Body, Snow Cloak, Overcoat e Magic Guard;

  • Solarbeam causa medade do dano, Moonlight, Morning Sun e Synthesis curam 25% de HP ao invés de 50%;

  • Blizzard não erra;

  • Ativa as habilidades Forecast, Ice Body e Snow Cloak;

  • Weather Ball torna-se tipo Ice e dobra o dano, Castform se transforma no mesmo tipo;


Fog é o nevoeiro, apenas ocorre naturalmente durante o jogo. Seus efeitos são:

  • Reduz a precisão de todos os pokémons;

  • Dobra a força de Weather Ball;

  • Moonlight, Synthesis e Morning Sun curam 25% do HP ao invés de 50;



A seguir, outro fator importante são os hazards. Existem três movimentos deste tipo: Stealt Rock, Spikes e Toxic Spikes. Apesar de ser um grupo seleto, é muito comum competitivamente, portanto, sua menção em detalhes é necessária.
Quibando novamente de aulas passadas escreveu:Stealt Rock causa um dano baseado na efetividade que movimentos do tipo Rock causa no alvo. Ou seja, se o alvo for fraco à rock, Stealt Rock causará mais dano do que causaria se não fosse. O dano causado por Stealt Rock em um alvo neutro à rock é 12,5% de seu HP total, arredondado para cima. Logo, o dano causado por Stealt Rock, dependendo da efetividade, é 12,5 multiplicado por 1/4, 1/2, 1, 2 ou 4. 0 não pois não possui tipo totalmente imune a rock.
Spikes também causa dano, mas ele é fixo. 6,25% do dano se Spikes for usado uma vez, 12,5 se usado duas, e 25% do dano se for usado três vezes. Não afeta pokémons que não toquem o chão.
Toxic Spikes causa normal poison se usado uma vez e badly poison se usado duas. Não afeta pokémons que não toquem o chão e pokémons não afetados por poison. Se um pokémon tipo Poison entrar em campo, ele removerá o Toxic Spikes de seu próprio lado do campo.
É importante lembrar também, mesmo que seja bem óbvio, que Hazards são colocados no campo do oponente, não há como colocar hazards no seu próprio campo.

Outros fatores de campo notáveis são Trick Room, que afeta todos os lados, que "inverte" a ordem dos ataques, fazendo com que pokémons mais lentos ataquem primeiro. Lembrando que Trick Room não mexe com prioridade, portanto, um Quick Attack continuará atacando antes do Tackle, com ou sem Trick Room. Light Screen e Reflect reduzem, temporariamente e pela metade, os danos causados por, respectivamente, ataques especiais e físicos do lado do campo de quem usou o movimento. Safeguard funciona de maneira semelhante aos dois movimentos antes citados, porém, ao invés de reduzir dano, previne status ailments.

---------------

As atividades serão:
1- Conceitue, com as suas palavras, condições climáticas (ou climas) em batalhas pokémon. Seus efeitos.

2- Os Hazards possuem uma característica que os identifica, que característica é essa?

3- Os fatores de campo, respectivamente, hazards e climas, agem, respectivamente, em que área do campo?
a) Campo inteiro - Campo inteiro
b) Lado do usuário - Campo inteiro
c) Lado adversário - Lado aliado
d) Lado do usuário - Lado adversário
e) Lado adversário - Campo inteiro


Sim, as mesmas da temporada passada também, mas já que na temporada em questão ninguém fez, por que não?
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Mensagem por Gaudério Ter 24 Dez 2013 - 21:54

http://www.pokemonmythology.org/t44982p45-inscricoes-encerradasoficial-escola-de-batalha-pokemon-gen-v

Problemas esclarecidos neste tópico. Foi realmente um problema interno da Staff, como vocês não têm nada a ver com isso, terão até 28/12, sábado.

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Mensagem por Kron13 Sáb 28 Dez 2013 - 16:25

1- Conceitue, com as suas palavras, condições climáticas (ou climas) em batalhas pokémon. Seus efeitos.
R:Os climas são efeitos do campo que podem ser ativados por um ataque especifico com rain dance ou estarem naturalmente ativados pela estação do jogo,seu efeitos consistem em    aumentar ou reduzir status,causar dano e mudar a forma de alguns pokemons.

2- Os Hazards possuem uma característica que os identifica, que característica é essa?
R:Só podem ser colocados no campo adversário.

3- Os fatores de campo, respectivamente, hazards e climas, agem, respectivamente, em que área do campo?
a) Campo inteiro - Campo inteiro
b) Lado do usuário - Campo inteiro
c) Lado adversário - Lado aliado
d) Lado do usuário - Lado adversário
e) Lado adversário - Campo inteiro
R:e),hazards no lado adversário e climas no campo inteiro.
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Mensagem por Gaudério Seg 30 Dez 2013 - 12:30

Kron13 escreveu:1- Conceitue, com as suas palavras, condições climáticas (ou climas) em batalhas pokémon. Seus efeitos.
R:Os climas são efeitos do campo que podem ser ativados por um ataque especifico com rain dance ou estarem naturalmente ativados pela estação do jogo,seu efeitos consistem em    aumentar ou reduzir status,causar dano e mudar a forma de alguns pokemons.

2- Os Hazards possuem uma característica que os identifica, que característica é essa?
R:Só podem ser colocados no campo adversário.

3- Os fatores de campo, respectivamente, hazards e climas, agem, respectivamente, em que área do campo?
a) Campo inteiro - Campo inteiro
b) Lado do usuário - Campo inteiro
c) Lado adversário - Lado aliado
d) Lado do usuário - Lado adversário
e) Lado adversário - Campo inteiro
R:e),hazards no lado adversário e climas no campo inteiro.

1- Ok
2- Ok
3- Certo
Nota final: 1,0/1,0

---------------

A aula de hoje será sobre habilidades. É bastante difícil descreve-las como um todo, pois seus efeitos, momento que ativa (se não for efeito constante) podem ser muito diferentes, mas uma coisa que todas tem em comum: Não se deixa de usar um movimento quando uma habilidade é ativada, portanto, ela é um acréscimo, elas são involuntárias, ou seja, você não escolhe quando vai ativa-la ou não, seja uma que possui efeito constante ou que seja ativada por determinada circunstância, e um pokémon só pode portar uma habilidade. Apesar de muitos terem mais de uma, ele só terá uma, isso ficou confuso, eu sei, por isso, darei um exemplo para facilitar:
Podem existir Blaziken com a habilidade Blaze ou a habilidade Speed Boost, porém, nunca terá um com as duas, ou é uma ou é outra, e ela é definida quando o pokémon nasce, quando você o recebe ou quando ele é visto selvagem, e isso é válido para qualquer pokémon.
Darei alguns exemplos de habilidades para mostrar o quão diferentes elas podem ser:
- Magic Guard
Efeito: Previne qualquer tipo de dano indireto
Ativação: Efeito constante (tem efeito enquanto o pokémon portar a habilidade)
- Unburden
Efeito: Dobra a velocidade do portador
Ativação: Quando o portador consome um item
- Poison Touch
Efeito: Envenena o alvo de um ataque que faça contato
Ativação: Se um pokémon for atingido por um movimento que faça contato usado por um pokémon com Poison Touch, há 30% de chance deste pokémon ficar envenenado
- Arena Trap
Efeito: Impede o adversário de trocar pokémon caso o pokémon adversário esteja fazendo contato com o chão
Ativação: Efeito constante

Acho que é isso, vamos ás atividades:
1- O que você entende por habilidades? Explique com suas palavras.

2- Escolha uma habilidade, qualquer uma, que você demonstrou interesse. Você deverá dizer porque esta a despertou o interesse, também deverá dizer o efeito desta. Efeitos fora da batalha não são necessários.
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Mensagem por Kron13 Ter 31 Dez 2013 - 3:07

1- O que você entende por habilidades? Explique com suas palavras.
R:Habilidades são uma especie de carta na manga para o pokemon,com a estrategia correta independente se tem efeito constante ou se é ativada em uma determinada condição podem melhorar a situação do pokemon em batalha ou mesmo da equipe.Como o pokemon só pode ter uma habilidade as vezes pode se ter dificuldade para usa-la em certas batalhas.

2- Escolha uma habilidade, qualquer uma, que você demonstrou interesse. Você deverá dizer porque esta a despertou o interesse, também deverá dizer o efeito desta. Efeitos fora da batalha não são necessários.
R: Static quando o pokemon com esta habilidade recebe um dano fisico o pokemon adversário tem 30% de chance de ser paralisado.
Escolhi esta habilidade pois pode deixar um pokemon com set fisico com um efeito de status  e isso pode dar suporte ao resto da minha equipe.
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