Sara Karamazov
Destruição Absoluta -
Nenhum sobrevivente.
Essa habilidade pode ser ativada sem gastar ações. Por uma rodada, todos os seus ataques dão +1 de dano, mas você recebe +1 de dano de todos os ataques. Cooldown: 2 rodadas.
Investida Ousada -
Vocês filhos da puta querem viver pra sempre?
Ativar essa habilidade requer duas ações. Ela permite que o soldado mova-se o dobro de sua velocidade normal e então ataque com sua arma atual. Cooldown: 2 rodadas.
Kasey Battler
Fantasma -
...
Inimigos tem maior dificuldade em detectar esse personagem.
Headshot -
BOOM!
Um tiro especial que tem 30% a mais de chance de crítico, e causa 33% a mais de dano em caso de crítico. Requer o uso de um rifle de precisão. Cooldown: 3 rodadas.
Borislav Kasun
Truculência -
Remove alien kebab.
Toda vez que esse personagem mata um inimigo, todos os inimigos próximos recebem uma penalidade de precisão de 20% por uma rodada. Essa habilidade não afeta inimigos robóticos ou comandantes.
Artilharia HEAT -
Sinta o calor.
Granadas e foguetes causam 50% de dano a mais contra inimigos robóticos.
Stanley Bridger
Brutalmente eficiente -
Um tiro, uma morte.
Habilidades especiais passam a gastar 33% menos munição. Submetralhadoras, rifles de assalto e metralhadoras comportam um tiro a mais que o normal.
Senso Tático -
Cerque eles pelo centro.
O personagem recebe um bônus de +5% de esquiva por cada inimigo visível.
Heather Hepburn
Sempre vigilante -
Eu estou te vendo...
Numa rodada em que esse personagem não ataque, ele entra em modo Sentinela no fim de seu turno, mesmo que já tenha gastado suas duas ações.
Medicina de Campo -
Só um arranhão.
Itens de cura recuperam 1 ponto de HP a mais e podem ser usados três vezes ao invés de uma vez só.
Equipamentos:Por favor, escolham seus equipamentos para a primeira missão. Futuramente esses equipamentos poderão ser alterados. Cada personagem tem um número de slots de equipamento iguais a 3 + o dobro do seu valor de Força.
Armas Primárias:
Rifle de Assalto -Força mínima: 1
Slots de equipamento: 2
Dano: 2 a 4
Precisão: 50% (-5% para cada 6 metros de distância)
Capacidade: 4 bursts.
Usável por: Todas as classes.
O tipo de arma padrão usado pela maioria das forças armadas do mundo. Oferece um bom equilíbrio entre precisão, dano e mobilidade.
Submetralhadora -Força mínima: 1
Slots de equipamento: 1
Dano: 1 a 3
Precisão: 50% (-5% para cada 6 metros de distância)
Capacidade: 6 bursts.
Usável por: Todas as classes.
Uma arma leve que utiliza munição de baixo calibre, similar a pistolas. Compensa seu baixo dano com sua alta taxa de tiro.
Espingarda -Força mínima: 1
Slots de equipamento: 2
Dano: 5 a 7 (3 metros ou menos), 4 a 6 (entre 3 metros e 6 metros), 3 a 5 (entre 9 metros e 6 metros), 2 a 4 (entre 9 e 12 metros), 1 a 3 (mais de 12 metros).
Precisão: 50% (-5% para cada 3 metros de distância)
Capacidade: 4 tiros.
Usável por: Batedor, Engenheiro, Infantaria e Tropa de Choque.
Uma arma capaz de causar alto dano em curtas distâncias, mas que rapidamente se torna menos efetiva a medida que a distância aumenta. A chance de crítico dessa arma é dobrada caso o alvo esteja a menos de 6 metros de distância, e é dobrada novamente caso o alvo esteja a menos de 3 metros de distância.
Rifle de Precisão -Força mínima: 2
Slots de equipamento: 3
Dano: 3 a 5
Precisão: 70% (-5% para cada 12 metros de distância), 20% (caso o alvo esteja a menos de 9 metros de distância)
Capacidade: 3 tiros.
Usável por: Sniper.
Um rifle projetado para atingir alvos a longas distâncias. Sua chance de crítico é 3 vezes maior do que outras armas. Um rifle de precisão não pode ser usado na mesma rodada em que o soldado se moveu.
Metralhadora -Força mínima: 4
Slots de equipamento: 3
Dano: 3 a 7
Precisão: 50% (-5% para cada 6 metros de distância), 20% (caso o alvo esteja a menos de 3 metros de distância)
Capacidade: 8 bursts.
Usável por: Atirador, Infantaria.
Uma arma extremamente pesada, feita para suportar fogo automático por longos intervalos de tempo. Uma metralhadora não pode ser usada na mesma rodada em que o soldado se moveu.
Armas Secundárias:
Pistola -Força mínima: 1
Slots de equipamento: 1
Dano: 1 a 3
Precisão: 50% (-5% para cada 6 metros de distância)
Capacidade: 3 tiros.
Usável por: Todas as classes.
Uma arma leve e portátil, útil em conjunto com armas mais pesadas mas praticamente inútil por si própria.
Lança Foguetes -Força mínima: 3
Slots de equipamento: 3
Dano: 3 a 9 (em uma área de 6 metros de diâmetro)
Precisão: 50% (-5% para cada 6 metros de distância)
Capacidade: 1 tiro.
Usável por: Anti-armadura.
Uma arma anti-tanque que atira um foguete com uma carga explosiva. Lança foguetes não podem ser recarregados a não ser que o soldado esteja portando foguetes extras.
Faca de Combate -Força mínima: 1
Slots de equipamento: 0
Dano: 2 a 4
Precisão: 100%
Capacidade: -
Usável por: Todas as classes.
Uma faca básica de combate, que pode ser encontrada em qualquer exército do planeta.
Arma branca -Força mínima: 1
Slots de equipamento: 1
Dano: 3 a 5
Precisão: 100%
Capacidade: -
Usável por: Batedor, Infantaria, Tropa de Choque.
Uma espada, machado, marreta ou outro tipo de arma que não seja de fogo.
Lança Granadas -Força mínima: 2
Slots de equipamento: 2
Dano: Variável
Precisão: 50% (-5% para cada 6 metros de distância).
Capacidade: 1 tiro
Usável por: Engenheiro.
Uma arma capaz de lançar granadas mais longe e de forma mais precisa. Lança granadas não podem ser recarregados a menos que o soldado esteja portando granadas.
Armaduras:
Colete de Kevlar -Força mínima: 1
Slots de equipamento: 2
HP: +1
Um simples colete de material a prova de balas, projetado para conceder o máximo de proteção sem interferir na mobilidade.
Armadura Pessoal -Força mínima: 3
Slots de equipamento: 4
HP: +2
Uma armadura de alta tecnologia, que protege o corpo do alvo com camadas de kevlar e placas de aço. Seu peso elevado porém reduz a mobilidade do usuário.
Outros Itens:
Mira a laser -Slots de equipamento: 1
Esse item pode ser adicionado a uma arma específica (com exceção de lança foguetes, lança granadas, facas de combate e armas brancas) para aumentar sua precisão em 10%.
Cartucho estendido -Slots de equipamento: 1
Esse item pode ser adicionado a uma arma específica (com exceção de lança foguetes, lança granadas, facas de combate e armas brancas) para aumentar sua capacidade em 1 tiro ou burst.
Foguete extra -Slots de equipamento: 1
Permite realizar um tiro a mais com o lança-foguetes. Esse item é gasto quando utilizado.
Granada -Slots de equipamento: 1
Essa granada de fragmentação pode ser lançada a até 15 metros de distância e causa 1 a 5 de dano a todos os oponentes em uma área de 6 metros de diâmetro. Esse item é gasto quando utilizado.
Flashbang -Slots de equipamento: 1
Essa granada especial desorienta todas as criaturas em uma área de 4,5 metros de diâmetro por uma rodada. Ela não afeta robôs ou comandantes. Ela pode ser lançada a até 15 metros de distância. Esse item é gasto quando utilizado.
Granada de Fumaça -Slots de equipamento: 1
Essa granada especial cria uma nuvem de fumaça em uma área de 6 metros de diâmetro que dura por duas rodadas. Criaturas dentro da área da nuvem recebem cobertura. Esse item é gasto quando utilizado.
Kit de Primeiros Socorros -Slots de equipamento: 1
Um pacote contendo talas, suturas, bandagens e outros equipamentos para tratamentos emergenciais em campo de batalha. Estabiliza um aliado que está morrendo. Tem uma chance de 50% de recuperar 1 HP do alvo. Esse item é gasto quando utilizado, porém médicos podem utilizá-lo até 3 vezes por missão, ao invés de uma vez só.[/b]