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Pokémon Mythology :: Jogos :: Game Boy :: Geração I
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E aí, o que você acha?
Re: MissingNo
'tá o MissingNo não é criado pela Nintendo e nem um projeto e como a cada geração de jogos aparecem mais e mais glinchs? Não é algo estranho? Já que hoje a GameFreak está super rica, a Nintendo super evoluída e tudo mais.
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Brandt- Membro
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Data de inscrição : 10/12/2009
Re: MissingNo
Pessoal, eu atualizei a página acima, usando informações da Bulbapédia. Agora está explicado mais corretamente o que provoca o bug.
É porque não existem jogos perfeitos. Até os jogos não-pokémon possuem um monte de glitchs.
O número de pokémons glitchs aumentou por um motivo. Os jogos da 3ª geração em diante possuem espaço na memória para adicionar mais de 65.000 pokémons diferentes (o_O). Como só 493 existem, qualquer bug pode fazer o jogo tentar mostrar, por exemplo, o pokémon nº 8000 (xD), e como não vai ter dados dele, o jogo pega qualquer coisa e mostra como sendo um pokémon (por isso pode surgir sprites quebrados, faltando, ou até um sprite de um pokémon existente).
Nas duas primeiras gerações, as fitas podiam ter no máximo 256 espaços para pokémons. Curiosamente, é por isso que Pokémon Gold/Silver/Cristal são os que menos possuem pokémons glitchs (porque 251 espaços são usados, e sobram apenas 5 espaços vazios para glitchs).
Brandt escreveu:'tá o MissingNo não é criado pela Nintendo e nem um projeto e como a cada geração de jogos aparecem mais e mais glinchs? Não é algo estranho? Já que hoje a GameFreak está super rica, a Nintendo super evoluída e tudo mais.
É porque não existem jogos perfeitos. Até os jogos não-pokémon possuem um monte de glitchs.
O número de pokémons glitchs aumentou por um motivo. Os jogos da 3ª geração em diante possuem espaço na memória para adicionar mais de 65.000 pokémons diferentes (o_O). Como só 493 existem, qualquer bug pode fazer o jogo tentar mostrar, por exemplo, o pokémon nº 8000 (xD), e como não vai ter dados dele, o jogo pega qualquer coisa e mostra como sendo um pokémon (por isso pode surgir sprites quebrados, faltando, ou até um sprite de um pokémon existente).
Nas duas primeiras gerações, as fitas podiam ter no máximo 256 espaços para pokémons. Curiosamente, é por isso que Pokémon Gold/Silver/Cristal são os que menos possuem pokémons glitchs (porque 251 espaços são usados, e sobram apenas 5 espaços vazios para glitchs).
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“Primeiramente, nós não criamos Pokémon para crianças. Criamos jogos de Pokémon para todo mundo. Todo mundo pode jogar Pokémon, então nós tentamos deixar o jogo bem acessível... No final, até crianças podem jogar Pokémon.” ~ Junichi Masuda
Re: MissingNo
Gostei desa explicação DaniloT_DS! Maravilhosa! Mas eu axu uma coisa: essa coisa de MissingNo. ser uma arma anti-códigos pode até naum ser verdade, mas seria "legal" se fosse! Eu ainda naum sabia desse nagoço dos espaços vazios, e que gold/silver/crystal tinham poucos glitchspor isso, é sempre bom saber! XD
Tyranitar- Membro
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Data de inscrição : 11/07/2009
Frase pessoal : huehuehue
Re: MissingNo
Eu até acredito que foi graças ao MissingNo que muitos cheats existem hoje o_O
Porquê? Porque o bug do MissingNo explica muita coisa sobre a programação do jogo (percebe-se por exemplo que, por mais que os jogos pokémon tenham evoluído graficamente, por dentro a essência mudou pouco). Isso abriu espaço para que códigos fossem descobertos, e também para a criação de ferramentas de modificação de roms.
Ou seja, ao invés de ser uma "arma anti-códigos", o MissingNo ajudou na descoberta de códigos =O
Porquê? Porque o bug do MissingNo explica muita coisa sobre a programação do jogo (percebe-se por exemplo que, por mais que os jogos pokémon tenham evoluído graficamente, por dentro a essência mudou pouco). Isso abriu espaço para que códigos fossem descobertos, e também para a criação de ferramentas de modificação de roms.
Ou seja, ao invés de ser uma "arma anti-códigos", o MissingNo ajudou na descoberta de códigos =O
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“Primeiramente, nós não criamos Pokémon para crianças. Criamos jogos de Pokémon para todo mundo. Todo mundo pode jogar Pokémon, então nós tentamos deixar o jogo bem acessível... No final, até crianças podem jogar Pokémon.” ~ Junichi Masuda
Re: MissingNo
Esses espaços talvez sejam os que guardam os sprites dos Unowns.
Embora todos os Unown tenha um número só na pokédex, nos jogos da 3ª geração ele ocupa mais 25 espaços para os sprites das formas alternativas:
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_Pok%C3%A9mon_by_index_number_%28Generation_III%29
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“Primeiramente, nós não criamos Pokémon para crianças. Criamos jogos de Pokémon para todo mundo. Todo mundo pode jogar Pokémon, então nós tentamos deixar o jogo bem acessível... No final, até crianças podem jogar Pokémon.” ~ Junichi Masuda
Re: MissingNo
Guilbert, todos os espaços vazios naum saum necessariamente MissingNo.'s! Eles podem ser outros glitchs, como aqueles "pontos de interrogação", de ruby/safira/emerald! eles saum GLITCHS, mas naum necessariamente MissingNo.'s! Á, outra coisa, essas rom's que vc tava vendo com as ferramentas são quais?
P.S.: DaniloT_DS, eu naum sabia dessa dos Unowns da 3ª geração, mas agora q vc falou, eu pensei e faz sentido, naum existe soh um Unown!
P.S.: DaniloT_DS, eu naum sabia dessa dos Unowns da 3ª geração, mas agora q vc falou, eu pensei e faz sentido, naum existe soh um Unown!
Tyranitar- Membro
- Idade : 27
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Data de inscrição : 11/07/2009
Frase pessoal : huehuehue
Re: MissingNo
DaniloT_DS sabe tudo! É, bem plausível sua resposta, mas sei lá, o MissingNo vai ser sempre um mistério para nós! ounão.
________________
Brandt- Membro
- Alerta :
Data de inscrição : 10/12/2009
Re: MissingNo
É cara, desde que eu começei a gostar de pokémon eu sempre prestei bastante atenção no MissingNo.! Sempre foi, para mim, a maior atração de pokémon! Quando eu ouvi falar nele pela 1ª vez na minha vida, eu fui atrás de saber o quê realmente ele era, aew descobri que ele um glitch de pokémon, foi então aí que eu comecei a gostar de pokémon!
Muitas pessoas preferem que ele não existisse, mas se não fosse por ele, acredito que eu não estaria aqui hoje digitando isso!!! XD
Muitas pessoas preferem que ele não existisse, mas se não fosse por ele, acredito que eu não estaria aqui hoje digitando isso!!! XD
Tyranitar- Membro
- Idade : 27
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Data de inscrição : 11/07/2009
Frase pessoal : huehuehue
Re: MissingNo
Há alguns meses eu comprei um Game Boy Advance e uma fita de Pokémon Yellow e quando eu derrotei o Geovanni na Slip Co. não apareceu o iten Slip cope (aquele que serve para ver os fantasmas na torre de Lanvander)e então eu sai do prédio e tentei ir no matinho para ver se quando eu voltasse o iten estivesse lá e então apareceu um Pokémon todo bugado com umas partes de Kangaskan e Rydon com o nome todo bugado (não dava pra saber se eram letras ou rabiscos) e então deu pau no meu GBA mas depoi ele voutou a funcionar mas eu perdi meu save(Logíco com um bug desses )
Brendan PKM- Membro
- Idade : 26
Alerta :
Data de inscrição : 25/08/2009
Re: MissingNo
Caraca, que BUG louco, hein?! Mas os yellow funciona em GBA? Entaum deve funcionar no DS Lite!
Tyranitar- Membro
- Idade : 27
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Data de inscrição : 11/07/2009
Frase pessoal : huehuehue
Re: MissingNo
O Bad Egg eu peguei uma vez no emulador VBA numa ROM de Emerald.Tava tranquilamente arrumando os pokémons na minha Box,quando comecei a ver todos(sabe?setinha pro lado,tutu ).Então,do nada,depois do 30ºPokémon da Box(Um Rayquaza Shiny *.*) apareceu aquela mancha(parece quando a gente põe o dedo na tela do DS,sabe?),com o nome de Bad Egg.Felizmente,eu tinha salvado o jogo antes de entrar na Box(sempre faço isso),então não perdi meus pokémons,mais meus jogo travou ¬¬.Então,só reinicieim o jogo.
Essa foi minha experiência com o "Bad Egg"
Essa foi minha experiência com o "Bad Egg"
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Atualmente:
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Uchiha_Math- Membro
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Re: MissingNo
O MissingNo é apenas um Bug criado, nada de mais, para que tanto mistério? Qualquer programador que saiba manipular a memória dos video-games da Nintendo
sabe o que acontece lá. Ou seja, a pergunta: Porque que o MissingNo continua aperecendo é o seguinte:
O motivo pelo qual eles não removem o MissingNo é que eles usam o mesmo método de manipulação de memória, tipo, é como uma variável que superasse seu limite. O missingno escreve
valores em cima de variáveis do jogo que deveria servir para o antigo sistema de batalha. O fato é que como eles usavam o assembly para criar o manipulador de memória, não havia proteção nenhuma.
Já tentou criar um sistema operacional? Eu já.
O meu sistema abria um máximo de dois programas ao mesmo tempo. Ele usava, uma espécie de sub programa, que ficava numa interrupt. Uma interrupt é uma chamada longa, uma função. Esse sub-programa era o responsável por organizar a memória. Independente dos dois programas que estavam sendo abertos, sempre havia o erro com valores de mais de 16 bits, pra resolver isso eu teria que reescrever o manipulador e tudo já feito seria pedido. Nos jogos da série também funciona assim. A primeira coisa aberta é um manipulador de memória que inicia todo o jogo. Ou seja, se refizessem o manipulador, teriam que reendereçar tudo, ou simplesmente refazer o jogo todo.
Ai vocês perguntam: Ué, mais para lançar algo de sucesso não é melhor conferir se está tudo certo?
Ai eu respondo: Sim, mais deixa eu te responder com uma pergunta.
Seu professor faz você copiar dez páginas de texto. Você erra uma palavra no meio e ele quer fazer você copiar tudo de novo. Você gostaria disso?
Pois é, ninguém gosta de refazer algo gigante por um simples bug.
Nossa... acabei, espero que entendam.
Até mais.
Edit: Uma coisa que eu esqueci de comentar: Isso não substitui em hipótese alguma a teoria do "Nocuatro".
sabe o que acontece lá. Ou seja, a pergunta: Porque que o MissingNo continua aperecendo é o seguinte:
O motivo pelo qual eles não removem o MissingNo é que eles usam o mesmo método de manipulação de memória, tipo, é como uma variável que superasse seu limite. O missingno escreve
valores em cima de variáveis do jogo que deveria servir para o antigo sistema de batalha. O fato é que como eles usavam o assembly para criar o manipulador de memória, não havia proteção nenhuma.
Já tentou criar um sistema operacional? Eu já.
O meu sistema abria um máximo de dois programas ao mesmo tempo. Ele usava, uma espécie de sub programa, que ficava numa interrupt. Uma interrupt é uma chamada longa, uma função. Esse sub-programa era o responsável por organizar a memória. Independente dos dois programas que estavam sendo abertos, sempre havia o erro com valores de mais de 16 bits, pra resolver isso eu teria que reescrever o manipulador e tudo já feito seria pedido. Nos jogos da série também funciona assim. A primeira coisa aberta é um manipulador de memória que inicia todo o jogo. Ou seja, se refizessem o manipulador, teriam que reendereçar tudo, ou simplesmente refazer o jogo todo.
Ai vocês perguntam: Ué, mais para lançar algo de sucesso não é melhor conferir se está tudo certo?
Ai eu respondo: Sim, mais deixa eu te responder com uma pergunta.
Seu professor faz você copiar dez páginas de texto. Você erra uma palavra no meio e ele quer fazer você copiar tudo de novo. Você gostaria disso?
Pois é, ninguém gosta de refazer algo gigante por um simples bug.
Nossa... acabei, espero que entendam.
Até mais.
Edit: Uma coisa que eu esqueci de comentar: Isso não substitui em hipótese alguma a teoria do "Nocuatro".
Drew- Membro
- Idade : 33
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Data de inscrição : 07/11/2008
Re: MissingNo
Caraca, eu até fiquei IMPRESSIONADO e ARREPIADO agora! Gostei mto da sua explicação, show de bola! XD
Tyranitar- Membro
- Idade : 27
Alerta :
Data de inscrição : 11/07/2009
Frase pessoal : huehuehue
Re: MissingNo
Drew, realmente você tem razão. Os primeiros jogos levaram 6 anos para ficarem prontos (não foram 6 meses, foram 6 ANOS!). Mesmo com o lançamento de novos jogos, a Nintendo não refez o sistema interno dos jogos (de armazenamento de pokémons na memória e o sistema de batalhas). Apenas adicionou algumas coisas a mais e atualizaram os gráficos. Eles não iriam ter o trabalho de refazer a parte mais complicada.
Prova disso são os detalhes descobertos sobre os betas de Gold/Silver:
http://pokemonmythology.110mb.com/jogos/goldsilver/beta.htm
Para evitar o bug da Glitch City, por exemplo, eles removeram a Safari Zone e nos jogos mais recentes retiraram a opção de salvar o jogo dentro dos Safaris (até em HeartGold e SoulSilver eles não adicionaram a opção, porquê? porque seria preciso re-escrever todo o código do jogo).
Outro detalhe são as batalhas em dupla, incluídas nos jogos da 3ª geração. Tudo funciona bem para quem joga, mas por dentro do jogo imagino que seja uma baita gambiarra. Prova disso é que não é possível capturar um pokémon selvagem enquanto dois pokémons selvagens estão em campo (exceto com esta dica). Olha que encontrar dois selvagens só é possível nos jogos da 4ª geração (ao andar com os parceiros, como a Cheryl), isso mostra que o problema já existia na terceira geração, e talvez por isso em R/S/E/FR/LG só é possível batalhar em dupla com treinadores. A mensagem de erro que aparece nos novos jogos é uma forma de impedir um "fatal error" ao tentar uma simples captura numa batalha em dupla.
Curiosamente, é perfeitamente possível capturar um pokémon durante uma batalha em dupla em Pokémon Colosseum e em Gale of Darkness. Isso porque, como é um jogo em 3D para Game Cube diferente dos outros RPGs, Colosseum provavelmente teve boa parte escrita do zero.
Prova disso são os detalhes descobertos sobre os betas de Gold/Silver:
http://pokemonmythology.110mb.com/jogos/goldsilver/beta.htm
Para evitar o bug da Glitch City, por exemplo, eles removeram a Safari Zone e nos jogos mais recentes retiraram a opção de salvar o jogo dentro dos Safaris (até em HeartGold e SoulSilver eles não adicionaram a opção, porquê? porque seria preciso re-escrever todo o código do jogo).
Outro detalhe são as batalhas em dupla, incluídas nos jogos da 3ª geração. Tudo funciona bem para quem joga, mas por dentro do jogo imagino que seja uma baita gambiarra. Prova disso é que não é possível capturar um pokémon selvagem enquanto dois pokémons selvagens estão em campo (exceto com esta dica). Olha que encontrar dois selvagens só é possível nos jogos da 4ª geração (ao andar com os parceiros, como a Cheryl), isso mostra que o problema já existia na terceira geração, e talvez por isso em R/S/E/FR/LG só é possível batalhar em dupla com treinadores. A mensagem de erro que aparece nos novos jogos é uma forma de impedir um "fatal error" ao tentar uma simples captura numa batalha em dupla.
Curiosamente, é perfeitamente possível capturar um pokémon durante uma batalha em dupla em Pokémon Colosseum e em Gale of Darkness. Isso porque, como é um jogo em 3D para Game Cube diferente dos outros RPGs, Colosseum provavelmente teve boa parte escrita do zero.
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