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Mensagem por Gaudério Seg 4 Nov 2013 - 20:13

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Cronograma escreveu:1. Held Itens

  • 1.1 - Conceito inicial
  • 1.2 - Itens duráveis
  • 1.3 - Itens consumíveis
    1.3.1 - Berries
  • 1.4 - Outros itens
    1.4.1 - Consumidos ao final da batalha
    1.4.2 - Itens sem efeito em batalha

2. Fatores de influência no campo de batalha

  • 2.1 - Conceito inicial
  • 2.2 - Hazards
  • 2.3 - Clima
  • 2.4 - Outros

3. Habilidades, uma nova gama de táticas

  • 3.1 - Conceito inicial
  • 3.2 - Diferentes tipos de habilidade, seus efeitos e modos de ativação totalmente distintos
  • 3.3 - Funcionamento

4. Fatores que influenciam nos atributos dos pokémons

  • 4.1 - Fatores básicos
  • 4.2 - Natures
  • 4.3 - EVs
  • 4.4 - IVs
Inscritos:

  • Eteron;
  • Jorosane;
Para maiores informações, visite o tópico principal: http://www.pokemonmythology.org/t44982-inscricoes-abertasoficial-escola-de-batalha-pokemon-gen-v#679405


Última edição por Gaudério em Qua 4 Dez 2013 - 19:49, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Gaudério Ter 5 Nov 2013 - 17:54

Repetindo o que eu disse na Turma T-I. O que eu prometer em um dia específico, esperem por tal no dia seguinte.

A aula de hoje será sobre Held Itens.
Basicamente, são itens que você pode equipar no seu pokémon, cada item possui um efeito específico, e estes variam muito. É bom lembrar que todos os itens podem ser equipados em um pokémon, mas aqui trabalharemos apenas com aqueles que possuem efeito em batalha. O foco da escola é a parte competitiva do jogo, mas é algo importante saber, que existem itens consumíveis e itens duráveis, e que os primeiros, uma vez consumidos em uma batalha normal (batalhas normais são batalhas do jogo, pokémons selvagens, treinadores aleatórios, e líderes de ginásio), não voltam. Existem também itens que se esgotam no final de uma batalha normal.
Lembrando: Não são consideradas batalhas normais, PWT, Battle Subway e batalhas Wi-Fi.
Em batalhas Wi-Fi, nosso foco, itens consumíveis são consumidos uma vez na batalha, ao final dela, eles voltam.
Berries nada mais são do que itens consumíveis, mas categorizados especialmente por existirem movimentos e habilidades que agem apenas sobre essas. Mas os itens consumíveis não são ativados à qualquer hora, existe sempre uma circunstância específica para sua ativação.
Itens duráveis são aqueles que seguem fazendo efeito durante toda a batalha (à não ser que sejam desequipados).
Itens podem ser desequipados de diversas maneiras, tanto por você, como por seu adversário.

Até quinta, onde trarei a primeira atividade. Lembrando que vocês podem tirar qualquer dúvida aqui mesmo.

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Mensagem por Gaudério Qui 7 Nov 2013 - 20:29

1- Conceitue itens.


2- Marque V para verdadeiro e F para falso as seguintes afirmativas:
(  ) Itens consumíveis, uma vez consumidos, não poderão ser mais utilizados, exceto por circunstâncias especiais;
(  ) Um pokémon nunca perderá seu item em batalha;
(  ) Todo e qualquer item sempre terá ao menos um efeito em batalha;
(  ) Alguns itens possuem efeito só em alguns pokémons específicos, ou podem possuir efeitos diferentes para pokémons diferentes;
(  ) Pokémons só podem ser equipados com 1 item durante toda uma batalha, mesmo que ele já tenha sido consumido, caso este seja consumível.

________________
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Mensagem por Gaudério Ter 12 Nov 2013 - 20:45

Ninguém fez, que feio... mas eu atrasei novamente, não estou em posição de criticar ninguém


A aula de hoje será sobre os fatores que influenciam no campo de batalha. Estes, são fatores que afetam igualmente todos os pokémons do campo ou de um lado apenas. Os efeitos desses fatores variam bastante, aumentam ou reduzem a força/eficiência de movimentos específicos, causam dano, status ailments, etc.

O clima é o mais conhecido desses fatores. As circunstâncias do clima são igualitárias para ambos os jogadores, independente de quem convocou. Existem 6 climas: Clear, Rain, Intense Sunlight, Hailstorm, Sandstorm e Fog, cada um com suas próprias características, sendo elas citadas a seguir.
Clear é o clima normal, onde não ocorre nada especial.
Intense Sunlight, traduzindo, intensa luz solar, é o que o nome diz, pode ser ativado pela habilidade Drougth ou pelo movimento Sunny Day e possui os seguintes efeitos:

  • Ataques do tipo fogo possuem força aumentada em 50%, movimentos tipo água possuem sua força reduzida na mesma quantia;
  • O movimento Solarbeam não precisa ser carregado;
  • Reduz a precisão dos movimentos Thunder e Hurricane;
  • Moonlight, Synthesis e Morning Sun curam 67% do HP total do pokémon ao invés de 50%;
  • Dobra os boosts cedidos pelo movimento Growth;
  • Ativa as habilidades: Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift, Forecast, Leaf Guard e Solar Power;
  • Harvest possuirá 100% de chance de recuperar uma Berry;
  • O movimento Weather Ball tornará-se um movimento tipo fogo e terá seu poder dobrado;
  • Previne pokémons de ficarem congelados (com o status ailment Freeze);
  • Muda a forma de Castform para sua forma solar, e muda a forma de Cherrim para a forma brilho solar;
Rain, como o nome diz, é a chuva, pode ser ativado pela habilidade Dritzzle ou pelo movimento Rain Dance, possui as seguintes características:

  • Ataques tipo água possuem 50% mais força, os do tipo fogo são reduzidos na mesma quantia;
  • O movimento SolarBeam possui sua força cortada pela metade;
  • Os movimentos Thunder e Hurricane não erram;
  • Os movimentos Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 25% ao invés de 50%;
  • Weather Ball torna-se tipo água e possui sua força dobrada, Castform transforma-se em sua forma chuvosa;
  • Ativa as habilidades: Dry Skin, Forecast, Hydration, Rain Dish e Swift Swim;
Sandstorm é a tempestade de areia, é ativado pelo movimento de mesmo nome ou pela habilidade Sand Stream. Seus efeitos são:

  • Causa dano equivalente à 6,25% do HP total do pokémon afetado caso este não seja dos tipos Rock, Ground ou Steel, ou possua as seguintes habilidades: Sand Rush, Sand Veil, Sand Force, Overcoat ou Magic Coat;
  • A defesa especial de pokémons tipo Rock é aumentada em 50%;
  • Solarbeam causa medade do dano, Moonlight, Morning Sun e Synthesis curam 25% de HP ao invés de 50%;
  • Ativa as habilidades Sand Rush, Sand Veil e Sand Force;
  • Weather Ball causa o dobro do dano e torna-se tipo Rock;
Hailstorm é o granizo, ativado pela habilidade Snow Warning ou pelo movimento Hail:

  • Causa dano de 6,25% do HP de qualquer pokémon que não seja tipo Ice, ou que não possua as habilidades Ice Body, Snow Cloak, Overcoat e Magic Guard;
  • Solarbeam causa medade do dano, Moonlight, Morning Sun e Synthesis curam 25% de HP ao invés de 50%;
  • Blizzard não erra;
  • Ativa as habilidades Forecast, Ice Body e Snow Cloak;
  • Weather Ball torna-se tipo Ice e dobra o dano, Castform se transforma no mesmo tipo;
Fog é o nevoeiro, apenas ocorre naturalmente durante o jogo. Seus efeitos são:

  • Reduz a precisão de todos os pokémons;
  • Dobra a força de Weather Ball;
  • Moonlight, Synthesis e Morning Sun curam 25% do HP ao invés de 50;

Existem também os hazards, que também são fatores de campo, mas esses, só afetam um lado do mesmo. O efeito dos hazards são ativados quando o pokémon entra em campo. Todos os hazards podem ser removidos de seu campo se o movimento Rapid Spin for usado e este causar dano. Existem 3 movimentos de Hazards, são eles: Spikes, Toxic Spikes e Stealt Rock.
Stealt Rock causa um dano baseado na efetividade que movimentos do tipo Rock causa no alvo. Ou seja, se o alvo for fraco à rock, Stealt Rock causará mais dano do que causaria se não fosse. O dano causado por Stealt Rock em um alvo neutro à rock é 12,5% de seu HP total, arredondado para cima. Logo, o dano causado por Stealt Rock, dependendo da efetividade, é 12,5 multiplicado por 1/4, 1/2, 1, 2 ou 4. 0 não pois não possui tipo totalmente imune a rock.
Spikes também causa dano, mas ele é fixo. 6,25% do dano se Spikes for usado uma vez, 12,5 se usado duas, e 25% do dano se for usado três vezes. Não afeta pokémons que não toquem o chão.
Toxic Spikes causa normal poison se usado uma vez e badly poison se usado duas. Não afeta pokémons que não toquem o chão e pokémons não afetados por poison. Se um pokémon tipo Poison entrar em campo, ele removerá o Toxic Spikes de seu próprio lado do campo.

Por hoje é só, até quinta.

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Mensagem por Gaudério Sex 15 Nov 2013 - 1:54

1- Conceitue, com as suas palavras, condições climáticas (ou climas) em batalhas pokémon. Seus efeitos.

2- Os Hazards possuem uma característica que os identifica, que característica é essa?

3- Os fatores de campo, respectivamente, hazards e climas, agem, respectivamente, em que área do campo?
a) Campo inteiro - Campo inteiro
b) Lado do usuário - Campo inteiro
c) Lado adversário - Lado aliado
d) Lado do usuário - Lado adversário
e) Lado adversário - Campo inteiro

Por hoje é só.

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Mensagem por Gaudério Seg 18 Nov 2013 - 20:34

Não está atrasando? É pra glorificar de pé!

A aula de hoje será sobre habilidades.
É difícil resumi-las em poucas palavras, mas pode-se dizer que é um efeito involuntário, ativado sob determinadas circunstâncias, mas que não se deixa de usar um movimento ao ativa-las. A circunstância para ativa-la pode ser simplesmente entrar na batalha, ser atacado por um determinado tipo ou categoria de ataque, dentre outras. A sua duração também pode variar, enquanto o pokémon portar a habilidade, causar um efeito sob determinada circunstância, com x possibilidades, sob algum status ailment, enfim, tal como os movimentos, as habilidades variam muito, com incontáveis efeitos, modos de ativação e duração. Vamos pegar alguns exemplos:
Poison Heal:
Circunstância para a ativação: O portador ficar envenenado
Duração: Enquanto o usuário estiver envenenado
Efeito: Quando envenenado, ao invés de sofrer dano pelo veneno, o veneno irá curar o portador desta habilidade
Levitate:
Circunstância para a ativação: Nenhuma, a habilidade está sempre ativa enquanto for portada
Duração: Enquanto o usuário portar a habilidade
Efeito: Torna o usuário imune à movimentos tipo Ground
Harvest:
Circunstância para a ativação: O portador ter consumido uma berry.
Duração: Enquanto o usuário não tiver qualquer outro item após consumir essa berry.
Efeito: O portador dessa habilidade pode, com 50% de chance, recuperar uma berry consumida. A chance aumenta para 100% com incidência de Sunny Weather
Snow Warning
Circunstância para a ativação: O portador entrar em campo.
Duração: Até outra condição climática for induzida.
Efeito: Traz o clima hailstorm ao campo.

O funcionamento, como já foi dito, varia muito de habilidade para habilidade, e como também já foi dito, as habilidades podem ser resumidas em uma ação involuntária ativada sob condições pré-determinadas sem impedir que você use um movimento para seu efeito.

Até quinta.

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Mensagem por Gaudério Sex 22 Nov 2013 - 20:06

1- O que você entende por habilidades? Explique com suas palavras.

2- Escolha uma habilidade, qualquer uma, que você demonstrou interesse. Você deverá dizer porque esta a despertou o interesse, também deverá dizer o efeito desta. Efeitos fora da batalha não são necessários.

Por hoje é só.

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Mensagem por xX_Darkness_Xx Sab 23 Nov 2013 - 11:42

Me inscrevir aqui não sei se já viu mas aqui do atrasado:
1 Atividade->

1- Conceitue itens.(não intendi direito mas aqui olhe)
Leftovers - Iten duravel

Water gem - Iten consumiveis


2- Marque V para verdadeiro e F para falso as seguintes afirmativas:
( F) Itens consumíveis, uma vez consumidos, não poderão ser mais utilizados, exceto por circunstâncias especiais;
( F ) Um pokémon nunca perderá seu item em batalha;
( V ) Todo e qualquer item sempre terá ao menos um efeito em batalha;
( V ) Alguns itens possuem efeito só em alguns pokémons específicos, ou podem possuir efeitos diferentes para pokémons diferentes;
( V ) Pokémons só podem ser equipados com 1 item durante toda uma batalha, mesmo que ele já tenha sido consumido, caso este seja consumível.

2 Atividade:

1- Conceitue, com as suas palavras, condições climáticas (ou climas) em batalhas pokémon. Seus efeitos.

intense sunlight - Ativado por golpe ou habilidade bom pra pokemons do tipo fogo e ruim para tipo agua.

Rain - Ativado por clima, golpe ou habilidad, bom para pokemons do tipo agua e ruim para pokemons do tipo fogo.

Sandstream - Ativado por clima, golpe ou habilidade, causa dano somente para pokemons que não são do tipo rock, ground e steel.

Hailstorm - Ativado por clima, golpe ou habilidade, causa dano somente para pokemons que não são do tipo ice.

Fog - ativado por clima ou golpe e diminui a precisão de todos os pokemons.

2- Os Hazards possuem uma característica que os identifica, que característica é essa?

Eles só podem ser ativados por golpe e:

Stealt rock - causa dano e ainda mais para os pokemons que são fracos a rock como fire e ice, e danificam pokemons do tipo flying

Spikes - Causa dano e a cada vez que ele for usado ele tira mas dano e não afeta tipos flying

Toxic Spikes - Causa dano além de envenenamento e do mesmo jeito do spikes, tipo flying não é afetado

3- Os fatores de campo, respectivamente, hazards e climas, agem, respectivamente, em que área do campo?
a) Campo inteiro - Campo inteiro
b) Lado do usuário - Campo inteiro
Xc) Lado adversário - Lado aliado
d) Lado do usuário - Lado adversário
e) Lado adversário - Campo inteiro

3 Atividade:

1- O que você entende por habilidades? Explique com suas palavras.

Habilidades são coisas que um pokemon porta qque o faz especial um pokemon pode ter uma habilidade e o outro outra e até ocultas.

2- Escolha uma habilidade, qualquer uma, que você demonstrou interesse. Você deverá dizer porque esta a despertou o interesse, também deverá dizer o efeito desta. Efeitos fora da batalha não são necessários.

Wonder Guard - de todas as habilidades essa é muito especial e só um pokemon a tem até hoje, não é ninguem menos do que a casca vazia de nincanda: shedinja, wonder guard protege ele de todos os ataques diretos que não é efetivo contra ele.

O professor, eu me inscrevir para turma II e como não tem ningem eu posso participar ne?

________________
FC: 1375-7478-9708 (Por favor mandar MP se for me adicionar)
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Mensagem por Gaudério Dom 24 Nov 2013 - 18:01

ZyGarde'n escreveu:Me inscrevir aqui não sei se já viu mas aqui do atrasado:
1 Atividade->

1- Conceitue itens.(não intendi direito mas aqui olhe)
Leftovers - Iten duravel

Water gem - Iten consumiveis


2- Marque V para verdadeiro e F para falso as seguintes afirmativas:
(  F) Itens consumíveis, uma vez consumidos, não poderão ser mais utilizados, exceto por circunstâncias especiais;
( F ) Um pokémon nunca perderá seu item em batalha;
( V ) Todo e qualquer item sempre terá ao menos um efeito em batalha;
( V ) Alguns itens possuem efeito só em alguns pokémons específicos, ou podem possuir efeitos diferentes para pokémons diferentes;
( V ) Pokémons só podem ser equipados com 1 item durante toda uma batalha, mesmo que ele já tenha sido consumido, caso este seja consumível.

2 Atividade:

1- Conceitue, com as suas palavras, condições climáticas (ou climas) em batalhas pokémon. Seus efeitos.

intense sunlight - Ativado por golpe ou habilidade bom pra pokemons do tipo fogo e ruim para tipo agua.

Rain - Ativado por clima, golpe ou habilidad, bom para pokemons do tipo agua e ruim para pokemons do tipo fogo.

Sandstream - Ativado por clima, golpe ou habilidade, causa dano somente para pokemons que não são do tipo rock, ground e steel.

Hailstorm - Ativado por clima, golpe ou habilidade, causa dano somente para pokemons que não são do tipo ice.

Fog - ativado por clima ou golpe e diminui a precisão de todos os pokemons.

2- Os Hazards possuem uma característica que os identifica, que característica é essa?

Eles só podem ser ativados por golpe e:

Stealt rock - causa dano e ainda mais para os pokemons que são fracos a rock como fire e ice, e danificam pokemons do tipo flying

Spikes - Causa dano e a cada vez que ele for usado ele tira mas dano e não afeta tipos flying

Toxic Spikes - Causa dano além de envenenamento e do mesmo jeito do spikes, tipo flying não é afetado

3- Os fatores de campo, respectivamente, hazards e climas, agem, respectivamente, em que área do campo?
a) Campo inteiro - Campo inteiro
b) Lado do usuário - Campo inteiro
Xc) Lado adversário - Lado aliado
d) Lado do usuário - Lado adversário
e) Lado adversário - Campo inteiro

3 Atividade:

1- O que você entende por habilidades? Explique com suas palavras.

Habilidades são  coisas que um pokemon porta qque o faz especial um pokemon pode ter uma habilidade e o outro outra e até ocultas.

2- Escolha uma habilidade, qualquer uma, que você demonstrou interesse. Você deverá dizer porque esta a despertou o interesse, também deverá dizer o efeito desta. Efeitos fora da batalha não são necessários.

Wonder Guard - de todas as habilidades essa é muito especial e só um pokemon a tem até hoje, não é ninguem menos do que a casca vazia de nincanda: shedinja, wonder guard protege ele de todos os ataques diretos que não é efetivo contra ele.

O professor, eu me inscrevir para turma II e como não tem ningem eu posso participar ne?
Quem se inscreve no meio de uma temporada só começa as aulas na próxima, ou seja, as aulas para quem se inscreveu neste mês começa as aulas no próximo.
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Mensagem por xX_Darkness_Xx Seg 25 Nov 2013 - 12:46

Poderia me mandar MP com todas informações e com a data que vou participar? E outra um dia antes de começa a nova temporada que eu vou participar? E na próxima temporada as atividades 1,2 e 3 nao preciso fazer?

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Mensagem por Gaudério Seg 25 Nov 2013 - 13:45

ZyGarde'n escreveu:Poderia me mandar MP com todas informações e com a data que vou participar? E outra um dia antes de começa a nova temporada que eu vou participar? E na próxima temporada as atividades 1,2 e 3 nao preciso fazer?
Em caso de dúvidas, peço que utilize o tópico principal, e não o tópico específico.

Quanto à pergunta, a próxima temporada terá suas atividades próprias e será iniciada dia 2 de dezembro.

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Mensagem por Gaudério Qua 27 Nov 2013 - 22:33

A aula de hoje será sobre os fatores que podem influenciar nos atributos de um pokémon. Esse conteúdo é importante, e extremamente usado nas batalhas competitivas, o objetivo final da escola.

Basicamente, existem 5 fatores que influenciam nos atributos de um pokémon, são eles: Os atributos base da espécie, o nível do pokémon, as natures, os IVs e os EVs.

O nível de um pokémon é auto explicativo, conforme o nível aumenta, a força do pokémon aumenta também.
Os atributos base da espécie, como o nome diz, é a base de atributos que a espécie proporciona, e é por isso que diferentes espécies tem atributos diferentes.
As natures, ou naturezas dos pokémon, sempre afetarão, ou 2, ou nenhum atributo, no caso de nature neutra, e este atributo nunca será o HP. Todas as natures não neutras aumentam em 10% o valor de um atributo, e reduzem outro atributo em 10%.
Por exemplo:
Supondo um pokémon com nature neutra, e com os seguintes atributos:
HP: 250
Ataque: 200
Defesa: 150
Ataque Especial: 100
Defesa Especial: 150
Velocidade: 200

Se este mesmo pokémon tivesse nature que aumentasse o ataque e reduzisse a defesa especial, por exemplo, ficaria assim:
HP: 250
Ataque: 200 + 10% = 220
Defesa: 150
Ataque Especial: 100
Defesa Especial: 150 - 10% = 135
Velocidade: 200

As natures são obtidas ao nascimento/captura do pokémon e são imutáveis.

Basicamente é isso, como o foco aqui não são métodos de breeding, e etc., e sim, como essas tranqueiras influenciarão nos atributos, paramos por aqui com natures, até por que, é só isso.

Os EVs são outros fatores que influenciam nos atributos, eles são adquiridos ao derrotar pokémons. A distribuição dos EVs é feita da seguinte maneira:
Ao todo um pokémon pode ter até 510 EVs
O máximo para cada atributo são 255 EVs
No level 100, cada 4 EVs correspondem à 1 ponto de atributo, SEMPRE ARREDONDADO PARA BAIXO, ou seja, se você tiver 0 EVs, e 3 EVs em um determinado atributo, não mudará em nada, por isso, num pokémon level 100, é recomendado que sua distribuição de EVs seja sempre de um múltiplo de 4 (4, 8, 12, 16, 20, 24... 248, 252).

Os IVs são os mais complicados de se obter e pa, mas a influência em seus atributos é extremamente simples: No level 100, cada IV corresponde à 1 ponto de atributo. Eles também são válidos para todos os atributos.
Os IVs de um pokémon podem variar entre 0 e 31 para cada atributo, sem um "limite total", como nos EVs, ou seja, é possível ter um pokémon com 31 IVs em qualquer atributo.
Como as naturezas, os IVs são imutáveis.

Essa aula foi bem resumida, portanto, qualquer dúvida, não hesitem em perguntar.
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Mensagem por Gaudério Dom 1 Dez 2013 - 11:48

Os atrasos estão se tornando maiores, eu sei, e as provas finais podem atrasar. Como o meu atraso não é responsabilidade de vocês, darei até 4ª feira para a entrega.

1- Marque V para verdadeiro e F para falso, corrigindo as falsas:
(  ) Todas as natures influenciarão em dois atributos, aumentando um em 10% e reduzindo outro na mesma quantia;
(  ) As natures não influenciam o HP
(  ) O valor máximo de pontos de atributo que os EVs podem proporcionar em um único atributo, no level 100, é 63,75, já que o máximo de EVs possível para um atributo é 255, ao dividirmos este valor por 4, teremos este resultado.
(  ) Não importa como forem distribuídos, nunca se poderá aproveitar 100% dos EVs que um pokémon tem;
2- Explique com suas palavras, Nature, IVs e EVs.

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Mensagem por Gaudério Qua 4 Dez 2013 - 19:40

Já que nenhum dos inscritos fizeram sequer uma atividade, suas chances de aprovação foi reduzidas para zero. E como as atividades da escolas foram encerradas, tópico trancado.

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