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Mensagem por DragonKnightV Seg 22 Abr 2013 - 19:05

Bem pessoal, eu gostaria de uma ajuda pois estou tentando aprender a criar jogos simples de 8 à 16 bits, mas não tenho experiência ou fontes adequadas para criar um, então gostaria de pedir a vocês que entendem ou que sabem onde posso conseguir informações, eu gostaria de saber o básico desde a programação e qualquer outro afim que eu desconheço.

Muito obrigado a todos que ajudarem.

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Mensagem por GodFire Ter 23 Abr 2013 - 19:21

RPG MAKER VX ACE: CRIANDO FACILMENTE JOGOS AO ESTILO DA GERAÇÃO 16 BITS

Overview
O RPG Maker é um software que permite a criação de forma rápida e fácil de jogos no estilo visual clássico da geração de jogos da era 16 bits. Destinada principalmente a criação de RPGs, mas não exclusivamente desse estilo, havendo jogos criados com a ferramenta indo de um jogo “side-scroller” (estilo os Marios 2D), a games de aventura. Existem muitas versões já lançadas, para PCs e consoles, com a versão atual sendo a VX Ace.

A criação de jogos com ele é bastante fácil, sem a necessidade de saber programação, mas pondendo programar, nesse caso conseguindo fazer coisas mais complexas, como alterar o estilo de batalha, ou quase qualquer outro elemento padrão implementado pela Enterbrain. A linguagem de programação é a Ruby, mais especificamente Ruby Game Scripting System (RGSS), ao qual vem um pequeno tutorial (em inglês) no próprio RPG Maker.
O programa é bem intuitivo, facilmente se localizando o item desejado nos menus. Porém não há versão em português, um mínimo de inglês para quem quer usar o RPG Maker é recomendado.

A seguir, um básico de como funciona o programa, ilustrado através de um pequeno demo que fiz no RPG Maker VX Ace, com isso dando um overview geral dele.

O Início
O primeiro passo na criação de um jogo é ter um enredo definido. Não se aplica muito no jogo exemplo aqui, porém, que tem como intuito apenas mostrar algumas características do programa. Um jogo profissional sempre começa com um storyboard, dos eventos principais do jogo, bem como modelos de arte, personagens, contendo um esboço dos principais elementos do jogo a ser desenvolvido.

Primeiramente se deve criar um projeto, definir um nome para o mesmo e para o jogo, este não precisa ser definitivo, podendo ser alterado posteriormente. Criado o projeto, o jogo abrirá uma tela com um mapa criado por padrão. A partir daí, é com o criador o que fazer. Todo RPG Maker trabalha com sistema de tiles para criação dos mundos. Tiles são pequenos quadrados de imagens que formam um pedaço da imagem completa (um tileset, ou conjunto de tiles).

O Banco de Dados
Tendo o enredo em mãos, criamos os elementos iniciais, os personagens do jogo (que já devem ter sido pensados também), NPCs (personagens que aparecem no jogo, mas não controlados pelo jogador), imagens necessárias, sons, músicas, armas, magias, animações para serem utilizadas nas magias, etc. O RPG Maker já vem com vários destes elementos inclusos, se instalado o RTP, que é um pacote a parte que pode ser baixado gratuitamente.

No menu Database, na aba dos Personagens (Actors) se customiza desde a aparência do personagem, classe, nível inicial, as habilidades (como adicionar ataque ou defesa elemental), entre diversas opções.

Na aba Classes se cria as classes (ou se utiliza as diversas que já vem por padrão). Nas classes dá para controlar habilidades adquiridas, como um personagem desta classe irá evoluir. Aqui no caso criei uma classe Vampiro.

Na aba de Armas (Weapons), idem a forma de criar, customizar, como dá para ver abaixo.

No VX, foi adicionado um criador de personagens, facilitando a vida de quem vai criar um jogo, caso não queira criar sprites, e não saiba ou goste de editar pixels em um editor de imagens, como o Gimp. Pelo editor, é só escolher a aparência, que vai sendo alterado dinâmico na face e nos sprites do personagem. Após, isso basta exportar a face e o sprite para uma imagem e importar no projeto.

Qualquer elemento pode ser importado para o jogo, como músicas (em formato ogg, wma, mp3 ou wav), imagens que podem ser utilizadas para animações, personagens, ícones de armas, armaduras, habilidades, etc. Basta criar uma imagem em um editor qualquer como no Gimp, respeitando o tamanho de cada elemento e salvar em um dos formatos aceitos pelo RPG Maker (jpg, png e bmp). Depois é só importar e o elemento está pronto para ser usado no jogo.

Para criar um inimigo, se deve ir na aba Enemies, onde se configura todos parâmetros do mesmo, como nível, experiência ganha ao derrotá-lo, vida (MHP), magia (MMP), habilidades, entre outros parâmetros. Para poder selecionar como inimigo, seja para batalhas randômicas como programadas, eles precisam fazer parte de um grupo, o que é feito através da aba Troops, onde se monta um cenário de batalha, com fundo, e inimigos que o compõe.
Na aba Terms, se altera vários termos usados no jogo, como HP, mensagens no início do jogo como “New Game”, etc.
Na aba System, se define coisas como personagens que iniciam no jogo, nome do jogo, música e imagem da abertura.

Criando o Mundo do Jogo
Após, editei o mapa inicial. Para criar um novo mapa, é só ir até o canto inferior esquerdo na seção dos mapas e clicar com o botão direito do mouse em “New Map”. Após poderá definir o estilo do mapa que quer, bem como definir várias coisas como plano de fundo. Um exemplo de onde se aplicaria o plano de fundo poderia ser um cenário onde se vê o céu.
Cada conjunto de tileset pode apresentar tilesets de vários tipos, hierarquizados por letras, A fica sempre no nível mais baixo. Os tiles em B ficam acima dos elementos inseridos no A, e assim sucessivamente. São camadas, que juntas vão compor o mundo criado.
Pode ser definido também inimigos e frequência de encontros randômicos com inimigos (o que não acho um elemento muito bom de utilizar, acho muito melhor sistemas de RPGs onde tu enxerga os inimigos, como Chrono Trigger/Cross e Legend of Heroes – Trails in the Sky).
Outra coisa interessante nessa versão foi que criaram um gerador de calabouços (dungeons em inglês) automático.

Criando Eventos
Agora, indo para a edição de eventos, adicionei três eventos. Para adicionar um evento qualquer, basta usar o botão direito no tile desejado para que o evento ocorra, e selecionar o evento desejado da lista que abrirá, se clicado duas vezes em Contents.

Seleção e Edição de Eventos
Em Trigger, na parte inferior da janela, seleciona-se como o evento inicia: ao jogador apertar o botão de ação, automático ao jogador entrar no local ou simplesmente ao tocar o local do evento.
No primeiro evento definido, o personagem pega a espada que aparece. O segundo é ativado ao fim do primeiro evento, através da mudança do valor da variável que criei chamada myst_man, onde valor maior que zero indica que o evento está ativo, com o outro personagem aparecendo após o jogador pegar a espada. Então é diminuído 1 do valor da variável myst_swrd, com ela se tornando negativa e fazendo com que o evento não ocorra novamente. O evento Erase Event, para quem notar na imagem abaixo, apenas retira o evento temporariamente. Quando o jogador trocar o mapa e retornar, o evento novamente ocorrerá, por isso é necessária a variável de controle. Porém há casos em que um evento pode não simplesmente só ocorrer. Ele pode quando ocorrer, ter várias maneiras para ser acionado. É para isso que servem as páginas de eventos (aba New Event Page na janela de evento), onde se criam situações onde as variáveis (e/ou switches) tem de estarem satisfeitas com as condições definidas para que o evento ocorra. Switches basicamente tem o mesmo propósito que as variáveis, a diferença é que não são numéricos, e tem valor fixo em ligado (On) ou desligado (Off).
Também no primeiro evento adicionei um som para tocar e um efeito visual de flash na tela.

Após acionar o segundo evento falando com o personagem e derrotando-o na batalha que segue, o terceiro evento, que é a entrada na torre, pode ser acionado. O segundo evento consiste em alterar o som de batalha do jogo e chamar a batalha. O terceiro evento consiste de simplesmente alterar o destino do personagem para outro local do mesmo mapa ou outro mapa. No caso do exemplo foi para o segundo mapa.

No segundo mapa adicionei eventos para quando o jogador tentar interagir em certos locais, como ao ver o buraco, ao chegar perto do hexagrama, a corda ao lado, o esqueleto e o mural. No evento do hexagrama foi utilizado um switch e 2 páginas, onde ao se aproximar ativo um segundo evento na segunda página que mostro a animação do hexagrama com uma luz, ao sair de perto, o hexagrama voltará ao normal.

Eventos assim servem para melhorar a ambientação de um jogo, enriquecendo de detalhes o mundo do jogo. Também neste mapa há o evento de fim de jogo, ao falar com a NPC.

Por fim, no menu File, podemos gerar um executável para o jogo. É possível criptografar o projeto, tornando ilegível recursos utilizados, ou deixarmos aberto para qualquer pessoa poder abrir o projeto e alterar o conteúdo do jogo. Caso queira gerar um pacote completo, com o RTP padrão incluso no jogo, também é possível. Nesse caso, quem baixar não precisará de nada além do jogo. Mas caso não tenha usado o RTP ou simplesmente queira economizar espaço no arquivo, deixe desmarcada esta opção. Porém se algum elemento do RTP foi utilizado, não será possível abrir o jogo sem tê-lo instalado no computador.

Modificações do RPG Maker
Mas não só RPGs são possíveis serem feitos pelo programa. E mesmo RPGs, sabendo programação (ou baixando scripts prontos na internet), é possível fazer coisas que a primeira vista parecem impossíveis com o RPG Maker. Dois exemplos podem ser Migai Shinoyu e Memories of Mana 2.

Migai Shinoyu, jogo demo desenvolvido para uma competição, através da versão 2003 do programa.

Memories of Mana 2, jogo feito utilizando o RPG Maker XP, com o XAS (Xiderowg Action System), um sistema de batalha completamente modificado, que transforma o RPG Maker em um sistema de criação de jogos de ação.

Jogos Comerciais
E se tiver uma boa idéia, por que não lucrar com ela? Com o RPG Maker, é possível vender os jogos feitos. Há diversos sites independentes vendendo games criados com o RPG Maker. Alguns jogos inclusive com notas bem altas em reviews, como o caso do To the Moon, jogo de aventura (como coloquei antes, não necessariamente só dá para fazer RPG) da Freebird Games.
Outro exemplo é Corpse Party, lançado em 1996, e hoje contando com versões até para PSP. Corpse Party é outro jogo feito no RPG Maker que não é RPG, sendo um misto de aventura e survival horror. Além destes, merecem destaque jogos como Aveyond (Amaranth Games, um dos primeiros jogos comerciais lançados) e Eternal Eden (Blossomsoft), ambos RPGs.

Download do RPG Maker e do demo
O RPG Maker VX Ace pode ser comprado pelo site oficial ou pelo Steam.

Fonte do artigo, e para saber mais informações e ver imagens: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Espero ter ajudado, acho que esse programa é um bom começo.

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Mensagem por -Ice Ter 23 Abr 2013 - 22:40

O RPG maker é 32 bits, mas também aguenta 64.

Enfim, não entendi direito se você perguntou o que é 8 e 16 bits ou como fazer o próprio jogo, se eu entender eu posso te explicar melhor, a minha área são os games ^^
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Mensagem por DragonKnightV Sex 26 Abr 2013 - 19:36

Minhas sinceras desculpas por não responder antes é que eu tive problemas na minha net.
Muito obrigado GodFire seu texto vai me ajudar bastante com as minhas criações, gostaria de perguntar se sabe algo sobre a 8-bits também caso não seja incomodo.
E respondendo a pergunta do -Ice eu quero saber um pouco de cada, e obrigado por recomendar este programa pois eu estava tendo dificuldades em achar bons programas para criação de jogos e que fossem gratuitos.

Obrigado a todos que ajudaram.

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Mensagem por -Ice Sex 26 Abr 2013 - 20:33

Bom, eu poderia dizer para você a velocidade dos jogos 8/16 bit e talz, mas acho que você perguntou sobre os sprites mesmo, então vamos lá:

8-Bits é na verdade o tipo mais fraquinho e limitado de games, geralmente os sprites não podem ter uma grande variedade de cor ou não podem ter muitos sprites ao mesmo tempo na tela, os videogames 8 bit mais famosos são o Atari (que só podia, em média, ter 8 cores ao mesmo tempo na tela), o Master System (que aguentava 16 cores em cada sprite) e o NES (esse só aguentava 3 cores em um sprite, mas aguentava umas vinte juntas na tela).

Em um outro post eu explico sobre o 16 bit, talvez quando eu tiver menos preguiça Razz
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Mensagem por GodFire Sex 26 Abr 2013 - 22:31

Eu não sei nem conheço programas para criar games de 8-bits. Infelizmente. =/

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Mensagem por -Ice Sex 26 Abr 2013 - 22:44

GodFire escreveu:Eu não sei nem conheço programas para criar games de 8-bits. Infelizmente. =/

Na verdade, o RPG maker pode criar um jogo 8 bit se você quiser, basta fazer sprites de 8 bit e criar um game com esses sprites Wink
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Mensagem por DragonKnightV Sáb 27 Abr 2013 - 12:14

Vlw pela ajuda dos dois não tenho mais duvidas agora, e sobre o games de 8-bits eu perguntei porque queria começar fazendo algo pequeno.

Vlw pela ajuda de todos.

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Mensagem por -Ice Sáb 27 Abr 2013 - 13:57

Aqui, cara, eu estava procurando desde ontem e achei agora:

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Essa daí é a palheta 8 bit de cores do NES, ela tem umas 55 cores, sendo que apenas 4 cores podem ser usadas ao mesmo tempo em um sprite, e uma dessas quatro tem que ser obrigatoriamente a cor transparente, então temos apenas três dessas cores em um Sprite.

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Já essa é a palheta de cores do Sega Master System, eu não sei ao certo quantas cores ela tem, mas você pode usar elas 16 vezes ao mesmo tempo em um sprite, tornando o Master System muito menos limitado.

Então, se eu achar a palheta do Atari 2600 eu também coloco aqui.
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