Se você já leu todos os outros guias incrível que eu já escrevi até agora, então você provavelmente está familiarizado com o fato de que suas estatísticas podem ser muito diversas. Seus esforços para as estatísticas altas pagar embora em uma batalha real. Mas eu tenho certeza que você já imaginou como real dano é calculado (ou talvez não: P).
Mas antes que eu jogue fórmula e coisas em você, vamos começar com algumas das coisas comumente conhecido. Quando você tem um tipo Pyschic e você usar um movimento do tipo que faz dano psíquico, que se movem ganhará um bônus de dano 1.5, comumente conhecido como STAB. Se você já inspecionou as telas de status para pokemon, você já deve ter notado que os movimentos que causam dano tenha algum número como "40" ou "95" ou algum outro número entre 12 e 250. Você pode ter atingido um golpe super efetivo em um pokemon, em que nesse caso ele faz o dobro de dano. Um ataque não efetiva, nem não ineficazes não lhe dará qualquer bônus em tudo, e um ataque ineficaz lhe dará um bônus de ataque 0,5, o que enfraquecerá o seu ataque contra esse tipo específico. Existem ainda alguns tipos que não são realizadas em todos os por alguns tipos de movimentos, que às vezes é escapeable.
Agora, há outras coisas que podem ser um pouco mais claro para você sobre cálculos de danos. Por exemplo, o ataque / SP. ataque e defesa / sp. Estatísticas de defesa. Como é que eles realmente contribuem para causar danos? Bem, sim, quanto maior o stat mais dano que você faz: P, mas há mais do que justo que
.
Bem, de qualquer maneira, eu pedi a fórmula está aqui, então aqui
Dano = ((((Nível 2 * / 5 + 2) * * de ataque AttackStat / DefenseStat) / 50) + 2)
* Fraqueza * STAB / RandomNumber * Resistência / 100
Parece longo e confuso? Comparado aos outros fórmula, isto é fácil como torta. Deixe-me explicar todas as variáveis primeiro. O dano é, assim, danos, o número de saída. Nível é o nível atual do seu Pokemon. AttackStat Attack é o seu pokemon / stat Ataque Especial, o que está sendo usado no momento. DefenseStat é seu adversário Defesa / stat SpecialDefense, dependendo do ataque de seu pokemon está usando. De ataque é o poder do movimento específico que você está usando. Por exemplo, se você tivesse usado o Thunderbolt, você teria um 95 para ver como esta variável na tela de status, há claramente um 95 na descrição do movimento quando você selecioná-lo. STAB é o bônus de ataque mesmo tipo. Se você estiver usando um movimento que coordena com o seu próprio tipo, você recebe um bônus de 1,5 aqui. Caso contrário, essa variável é igual a 1. Resistência Fraqueza / depende se o seu movimento era super-eficaz ou não. Esta variável pode ser de 0,25, 0,5, 1, 2 ou 4, dependendo de como o ataque foi eficaz. RandomNumber é simplesmente um número aleatório entre 85 e 100.
Agora vamos usar essa fórmula. Digamos que eu queria ver a eficácia da mordida Umbreon sobre um Espeon (estou usando estatísticas máximo natureza neutra para este exemplo). O pokemon são tanto o nível 100. Bite poder de ataque é de 60. Vamos dizer que o número aleatório é 100. Agora vamos conectar todos os números:
Dano = ((((2 * 100 / 5 + 2) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2 * 100/100
Dano = ((((42) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2
Dano = (((1909,6) / 50) + 2) * 1,5 * 2
Dano = 44,9
Dano = ~ 45
Você pode dizer WTF Isso é muito baixo, mas que de fato perto do que vai ser. Ataque Especial Umbreon não é que a defesa especial Espeon grande e é decente, por isso faz sentido porque esse número é muito baixo. Experimente com o Surf é um Kyogre contra um Magikarp. : P
Ah sim, você pode estar se perguntando como Swords Dance e os ataques de suas estatísticas. Bem, cada um dos movimentos como que o seu status ou diminuir as suas estatísticas, dependendo do movimento a vários níveis, o máximo é seis. Digamos que você usou Howl e elevou seu status de ataque em 1 nível. O que isso traduz? Bem, dependendo de como você tem muitos níveis, esses movimentos vão-se tanto sua velocidade de ataque, defesa, ataque especial, ou gratuitamente Defesa Especial por uma certa percentagem.
-6 Níveis: 25%
-5 Níveis: 29%
-4 Níveis: 33%
-3 Níveis: 40%
-2 Níveis: 50%
-1 Nível: 66%
Níveis de 0: 100%
Nível 1: 150%
2 níveis: 200%
3 níveis: 250%
4 níveis: 300%
5 níveis: 350%
6 níveis: 400%
Isso é basicamente tudo que eu posso pensar no cálculo de uma jogada de dano.
Fonte: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]