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Mensagem por Dusknoir Qua 25 Jan 2012 - 17:19

Hehe....

Estive por estes dias pensando e pensando numa maneira de fazer uma história na qual vocês leitores se envolvessem de fato, caíssem de cabeça nos personagens e viajassem com eles por terras magnificas e pouco exploradas.

Comecei a partir em busca dos jogos online, para quem sabe, ter alguma ideia ou luz que me salvasse... e tive muitas luzes, senão um holofote.

World of Warcraft, Perfect World, Allods e criações minhas também, me voltaram á mente e eis aqui uma breve introdução do projeto que eu intitulei como ''Pojeto Pandora''.

Inscriçoes para personagens não serão abertas até que todo o projeto se conclua, precisarei de cerca de um mês para isso, mas como serei legal (ou não isso vai de cada um...) deixarei varias introduçoes sobre os continentes, os povos, a história por trás deste mundo e os deuses que o guardam... Este Mundo será Pandora.

Deixo agora um avizinho, uma introdução mixuruca e a descrição minuscula de alguns povos... Logo atualizarei o Post com mais coisas.

Boa sorte nobre viajante!

________________________




Projeto Pandora



Objetivos: Pensando em criar uma história com personagens envolventes e num novo continente, bem como um novo mundo, venho lhes apresentar algumas características deste meu projeto intitulado como ‘’Projeto Pandora’’.

Pandora é o nome do Mundo onde a história se passará, o mesmo conta com três grandes continentes onde vários povos são encontrados e cada um com culturas diferentes das demais.

Para um melhor entendimento de cada povo deixo como uma listinha básica os povos que terão maior influencia em minha história:


• Anões: este povo orgulhoso habita os vales gélidos de Adul Karan e tem como líder um conselho formado por um membro dos três mais influentes clãs enânicos. Sua cidade capital fora escavada na rocha viva de uma grande montanha e fabulosos salões se entendem por dentro deste vale rochoso. A cultura anã diz respeito aos grandes Titãs, seres de pedra e aço, que segundo as lendas, formaram o mundo que conhecemos hoje. Possuem pericia na têmpera do aço e do vidro, gostam de aprender sobre sua história passada. A montaria utilizada por este povo são os Grifos que os ajudam em viagens pelos picos nevados e por longas distancias.


• Elfos: Belo povo que provem das florestas e bosques. Não possuem uma cidade capital, ao passo que possuem uma grande vila no centro da colina verde de Dyrcio. Uma vila em paz com a terra e com os seres envoltos pelo grande bosque que se entende á frente. Rejem pelos deuses naturais e espíritos animais, dentre eles: Malor o Cervo que guarda as colinas e bosques, Avy a veloz águia que corre os céus de Pandora, Ultir o lobo da coragem, Ursoc o protetor das montanhas e Tamër o tigre que guarda a sabedoria profunda. Os elfos adoram a musica e apreciam uma boa comida, costumam fazer festivais no verão e na primavera. A montaria utilizada por este povo são os tigres Sabreluna, presente do deus Tamër. Possuem pericia na fabricação de joias de poder e na tecelã.


• Humanos: Como todo e qualquer reino possui, Pandora não seria diferente. Um povo orgulhoso, mas, sobretudo um povo lutador e que nunca pensaria em desistir de algo que amam ou zelam. Com essa determinação os humanos sobreviverão até mesmo a grande explosão que dividiu o continente do Leste e do Oeste. Agora espalhados em ambos vivem em suas pacatas vilas ou em suas majestosas cidades. Citadel é a capital principal, não importa de que continente eles sejam, e a maior de toda Pandora. Com a ajuda dos nobres elfos e dos robustos anões, os humanos, conseguiram construir a capital como á vemos hoje. A montaria deste povo desde os primeiros tempos foram os cavalos e agora não seria diferente. Este povo possui pericia em cultivo e produção de remédios.


Estes são os três povos que tem mais influenciam em Pandora, sendo distribuídos em diversas vilas e clãs, como os anões, ou diversos povos diferentes por causa de cisões do passado, no caso dos elfos. Os humanos também possuem pequenas vilas e cidadezinhas no continente leste e vilarejos pelo reino oeste.

Quando digo que estes três tem a maior influencia não quero dizer que são os únicos, uma vez que nenhum mundo é perfeito, Pandora possui uma história vasta que remonta dos primeiros anos de luz até a Guerra Celestial onde os primeiros monstros irromperam da terra e trouxeram o caos para os povos, fazendo com que alguns se reduzissem em um numero muito pequeno.

Fora os Elfos, Humanos e Anões, podemos classificar os povos sombrios onde os monstros se classificam em diversas raças diferentes: Ogros, Orcs, Goblins, Demonios, Mortos-Vivos, e demais seres nefastos.

Como alguns povos foram drasticamente reduzidos somente á poucas tribos ainda sobrevivem e em locais de perigos incontáveis. Trolls, Monkus e mais dois povos de passados curiosos... E misteriosos também.

Mas então vocês jogadores de Rpg’s se perguntam: Trolls não eram monstros?

E eu lhe respondo: Fique quieto, conheça a história desse povo e então veja por si só se eles são ou não os ditos MONSTROS.

Monkus são seres de incrível sabedoria e muito se assemelham a corujas gigantes, algumas possuem galhadas também, que perambulam em formas humanoides. Entre seu povo, cerca de cento e cinquenta monkus, as classes de prestigio são os druidas e xamas.

Um elfo ou Humano que viva durante muito tempo com os Monkus adquire a aparência dos mesmos, como pele escura, olhos brilhantes, galhadas, e asas, assim como, o domínio de grandes magias e do conhecimento sobre todas as falas do grande mundo.

Certo, já mencionei os Trolls e dei uma mísera introdução dos Monkus... Mas há ainda um povo pouco conhecido que será revelado somente ao fim do projeto. Até lá fiquem com estes carismáticos seres e povos.





_____________________________

Lembrem-se isto é somente uma pequena APRESENTAÇÃO do meu projeto, que por sua vez é gigantesco...

Leiam, comentem, critiquem (e elogiem)


Última edição por Dusknoir em Sáb 28 Jan 2012 - 21:19, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Dusknoir Qui 26 Jan 2012 - 21:15

Jesuis este post será grande... Agradeço aos que leram, mas peço que comentem também! Não importa se for uma critica ou elogia, ou uma duvida á ser sanada depois. Todos são Bem Vindos.
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PROJETO PANDORA: ILHA DRANERA




" ...Onde os ventos mais fortes sopram e o mar se agita por cima das rochas, uma ilha enorme paira por entre os augúrios do tempo. Passar pela tempestade é fácil, comparado à viver em sua constante agitação em fogo..."
- Thalogoth, Sacerdote de Dranera.


‘’Antes mesmo de os seres humanos sentirem o solo sobre seus pés, criaturas poderosas habitavam a grande Pandora. Rezam lendas que após a Guerra Celestial, as cinco tribos mais poderosas abandonaram o jovem mundo deixando-o aos cuidados dos humanos, Anões e Elfos...

Entretanto esta não é a verdade, das cinco tribos, duas permanecem vivas numa grande ilha em meio ao grande mar. Sua localização não pode ser localizada em mapas comuns, uma vez que com magia uma das tribos a removeu de todos.

Para todo esse segredo não seria de menor que as mais poderosas tribos vivessem na mesma localidade, e de fato isso ocorreu, Monkus e Draconatos e finalmente os majestosos dragões.

Contam os marinheiros, que para se chegar a ilha a tripulação não deve temer os augúrios do tempo, pois estes não destroem seus navios, mas as criaturas que guardam o solo sagrado não hesitam em destruir aqueles que não carreguem a honra, justiça e que sejam humildes sobretudo.

Séculos mais tarde, vários desbravadores conseguiram chegar lá e puderam ter contato com seu povo e as majestosas criaturas. Quando eles voltaram para o grande continente, trouxeram tesouros, armas, peles e couro nunca visto antes, além de conhecimentos sobre runas, magias e artefatos místicos poderosos.

Homens cobiçosos se lançaram ao mar rumo á ilha de Dranera para trazerem poder e riquezas aos habitantes do continente, porém nunca voltaram. Os habitantes de Dranera são hospitaleiros com os de coração bondoso, mas não sentem piedade daqueles que conspurcam a luz. ‘’

- Kalenius L.



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Rápido Histórico de Dranera:

- Dranera é uma ilha ao longe de Daran, cidade pesqueira dos humanos no continente, isolada por recifes e não só protegida por uma tempestade que a rodeia, mas por criaturas marinhas de variados tipos. Dentre os seres duas tribos se destacam, sendo elas o povo ‘’Draconiano’’ e os Monkus. Fora ambas as tribos, uma raça de seres ainda mais poderosos sobrevive na grande ilha, os Dragões.

Poucos são os aventureiros que já ouviram falar do mito de Dranera, e menos ainda os que se aventuraram por lá. Os que já conseguiram, afirmam que há tesouros que poderiam fazer o mais rico dos anões sentir-se como um pobre mendigo, e que haviam conhecimentos mágicos que nem mesmo os antigos elfos poderiam conhecer. Tudo indica que o povo de lá cresceu ao lado dos dragões, o que na verdade não seria mentira, e assim ganharam conhecimentos e pericias que nem elfo, anão ou humano poderiam possuir em séculos de estudos.

Assim como os continentais chegaram a pisar na terra sagrada de Dranera, uma pequena fração de cada tribo viajou para as terras além do mar chegando por fim ao continente. Como nem tudo são rosas, piratas invadiam a ilha cada vez mais, mesmo que poucos, e maculavam sua terra com o ódio, vingança e cobiça e cada vez mais a ira da tribo draconiana crescia em seu âmago.



[FF] Casa de Idéias do Dusk 9G49



"...Então ergueram uma cidade no meio dos montes gélidos de Caldan, para que assim pudessem ficar longe de problemas com aqueles lagartões!"
- Trhyld, o Bardo Draconiano.


Dranera, embora seja uma ilha não muito grande, possui um clima bem diversificado graças às tempestades que rodeiam a ilha e deixam o tempo instável. A maior cidade de Dranera é uma grande construção que se extende por uma montanha coberta de neve, e utilizada tanto para proteção como abrigo. Nela, também dizem ter aparecido pela primeira vez a Sociedade Draconiana, um conselho de sábios e druidas que tinham amplos poderes mágicos e eleitos por voto popular para que governassem a ilha e deixassem a cidade em duradoura paz com os Dragões.

Há séculos, os dragões assolavam as pessoas de Dranera, exigindo tributo, súditos e para os que se recusavam, destruíam plantações, matavam os animais das fazendas ou os próprios homens. Até que alguns habitantes de uma vila no meio do vale decidiu lutar. Pegaram seus forcados, foices, juntaram todo alimento que podiam carregar nas carroças de boi, acordaram suas famílias e partiram para as montanhas gélidas na região de Ahmut. Lá, enfrentaram perigos maiores que os dragões, o frio e a fome, e tiveram que se instalar em uma pequena base rochosa, abaixo de uma faixa de neve. Porém, o lugar que era tão perigoso se tornou um ponto estratégico para o começo de uma impenetrável fortaleza. Ferreiros e carpinteiros trabalhavam noite e dia abaixo de neve e tempestades gélidas, para começarem a criar a pequena fortaleza.

Meses mais tarde, alguns dragões surgiram pelo horizonte e tentaram atacar os habitantes da pequena fortaleza. Mas os bravos homens, calejados pelo trabalho duro que foi construir aquele paredão de pedra e sobreviver com suas famílias, conseguiram lutar com uma força inigualável contra os seres escamosos. A vitória e o prestígio trouxeram mais famílias famintas e fugitivas dos dragões e outros monstros da ilha para a fortaleza gélida, e tão logo chegavam, os trabalhadores tinham que aumentar a casa. A cidadela cresceu e se tornou o centro de toda a ilha em questões de sociedade: Nascia Yumortoth, a cidade fortaleza gelada.

Logo abaixo da grande construção, também foi criado um vilarejo, para os que não suportam a altura, e assim a cidade aumentou ainda mais, tanto em moradores quanto importância. O centro político de Yumortoth é a Sociedade Draconiana, um conselho de arcanos e druidas que visa equilibrar as forças na ilha e proteger a cidade. Toda a cidadela é guardada por soldados Draco-humanos, ou guerreiros formidáveis que lutaram e venceram dragões desde sua adolescência. O povo é dividido hierarquicamente pela cidade, sendo os mais ricos morando na fortaleza, e os mais pobres no vilarejo um pouco mais ao longe, ainda que o mais pobre dos pobres more tão bem quanto qualquer realeza.


"...Quem disse que os Draconianos não vivem bem naquela ilha, deve ter levado uma cajadada na cachola..."
- Rupert, Capitão do navio Lenora.


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Drimeria


"...Pacatos, calmos e trabalhadores. Esse é o tipo de povo que devemos mais respeitar e esperar por grandes feitos..."
- Jessica, desbravadora.


Nem todos os habitantes de Dranera gostaram da ideia de se isolar no meio de montes gélidos e se arriscarem no meio da neve, e preferiram os bosques e pântanos mais ao norte da ilha, onde as tempestades quase não modificam o clima da região. Na floresta de Andrasyl, os moradores de Drimeria trabalham todos os dias e educam seus filhos na arte da magia e domesticação. Enquanto o povo da gélida Yumortoth transforma seus descendentes em guerreiros e gladiadores com nervos de aço, o pacato povo de Drimeira se exalta ao educar com poesia, musica a magia e a arte de domar os dragões. Muitos são os feitos deles durante anos, desde conseguir se apaziguar com dragões respeitados, como o dragão montanhês, até elevarem sua energia ao estado de purificadores e assim amansar até o mais poderoso dos dragões vermelhos.

Vivem entre a floresta, erguendo casas de madeira bem adornadas e construindo arcos e flechas, cajados, e confeccionando os livros e grimórios de seus filhos. O povo de Drimeria tem pouco contato com o mundo externo por causa de sua dificuldade em ser localizada, mas sempre que há viajantes, são muito hospitaleiros e amigáveis. Curiosamente, grande parte dos conselheiros da Sociedade Draconiana começa seus estudos na pacífica vila de Drimeria e depois parte para avançar em seus estudos. Muitos voltam para a terra natal, onde vivem tranquilos e longe dos trabalhosos empecilhos de Yumortoth.

A região ao redor da floresta de Andrasyl consiste em uma área montanhosa, conhecida como Vale de Ymarth. Ali vivem ninhadas de dragões menores e que tem grandes habilidades de voo logo depois de nascerem. Também é lar de uma das criaturas mais impressionantes da ilha, uma espécie de dragão rochoso, dotado de muito conhecimento e que geralmente "aparece" para ajudar os sábios da cidade ou para afastar inimigos do povo.

[FF] Casa de Idéias do Dusk Rot-ultima-chance-de-Aharon




Explicando Os Povos de Dranera




Como já dito em Dranera sobrevive duas das cinco tribos antigas, mas somente elas não fariam da ilha um lugar povoado.

Humanos que se fixaram na ilha aos poucos fazem parte da população, assim como alguns elfos e anões, sendo assim ao adquirirem o conhecimento básico sobre ambas as tribos cada raça adquire certas aparências e peculiaridades da tribo.

Elfos, Anões e Humanos quando aliados de uma das tribos adquirem características únicas de cada uma. Cada povo sente-se mais confortável na companhia de uma tribo á de outra sendo assim a escolha é livre.

O povo de Yumortoth varia de humanos á anões, mas principalmente os draconatos. Ao aprenderem a arte da magia ‘’Dragônica’’ o humano, ou qualquer outro povo, passa á ser chamado de Draconiano.

Draconianos e Draconatos são semelhantes somente no nome. Draconianos são humanos, elfos, anões ou qualquer outro povo que assuma características como a força dos dragões vermelhos (ao se dedicarem ao mesmo). Draconatos são formas humanoides de dragões menores. Há muitas lendas de seu nascimento como o que conta que... Espere isso é outra história que contarei em breve.

Os anões normalmente adquirem a força ou resistência ao fogo dos dragões á quais venerem, aumentando assim o grau da tempera de suas armas místicas que são produzidas nas forjas no grande vulcão Aruh.

Com os elfos normalmente ocorre o contrario, preferem adquirir a sabedoria dos dragões sobre as mais diversas magias, mas não adquirem forma draconiana, ou então vivem entre os Monkus.
Ao conviverem entre Monkus e Draconatos, bem como os dragões também, os elfos adquirem aspectos físicos da tribo. Ao viverem ao lado do povo ‘’Coruja’’ (Monkus) adquirem penas sobre os braços que os impulsionam para o voo, ou no caso dos druidas tomar a forma de animais, sendo mais comum a coruja.

Ao viverem com draconatos e dragões o povo élfico adquire as magias celestias e elementais, tornando-se incríveis magos celestes ou bruxos dos quatro elementos.

Em Yumortoth vivem Draconatos, Draconianos (humanos de prestigio) e anões sendo raro o aparecimento de elfos no local devido ao clima frio e tristeza das montanhas.

Em Drimeria convivem Draconatos que zelam pelos dragões pacíficos (Prata, Ouro, Cobre e Latão), elfos, draconianos e Monkus.
Ao leste de Andrasyl a uma colina chamada de Arakh, lá a maior tribo de Monkus sobrevive sozinha, bem como os draconatos em Aradan.

Muito tem para se revelar, mas creio que isso por enquanto seja suficiente para o povo de Dranera. Vocês conhece algo sobre eles, breve eles deverão saber sobre você...


Para sanar a curiosidade sobre a aparência dos Monkus segue abaixo a imagem de dois sábios Monkus e um druida Monku.

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[FF] Casa de Idéias do Dusk World-of-warcraft-wow-wallpaper

OPS, devo ter esquecido de mencionar... Sim os Monkus são os Moonkin de World Of Warcraft. Uma adaptaçao do nome para se encaixarem no mito que correrá em Pandora, mas isso somente na fic.

(Todos os direitos sobre os Monkus reservados á BLIZZARD).
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Mensagem por Dusknoir Sáb 28 Jan 2012 - 13:39

É eu preciso adiantar ao menos os anões e elfos para dar inicio a fanfic.

Após eu explicar os elfos, nao direi nada sobre os humanos uma vez que tudo irá correr pela história. As regioes eu ainda estou a procura de um programa que me ajude na montagem de um mapa e se conseguir eu o publicarei aqui.

Em breve deixarei o modelo das fichas para personagens e elas serao de uma maneira ainda naos vista por aqui. PEÇO QUE COMENTEM E CRITIQUEM o projeto.

Grato desde já!


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Introdução do povo Anão


Introdução:

- Anões. Um povo difícil de se lidar, caso você não saiba nada, quase nada ou muito pouco.
Os viajantes nada devem temer, ao passo que as criaturas negras devem temê-los como temem os dragões. E não digam que estou exagerando, muitos deste povo pequenino já derrubaram as criaturas aladas cuspidoras de fogo.

Vindos de terras longínquas o povo anão está agora nos altos montes, grandes montanhas, e principalmente na região gelada de Adul Karan.
Seres vindos da terra agora retornam para os locais onde antigamente os velhos, e poderosos, titãs habitavam.

Ao que remonta o surgimento dos anões muito se conta, mas seus arqueólogos e historiadores acreditam e desacreditam em muitas coisas. A historia mais comum entre os seus é que o povo anão viera dos guardiões da pedra criados para auxiliar os titãs na guerra Celestial.

Poucos acreditavam nessa historia até que um de seus anões demonstrou que a força da terra e seus espíritos finalmente estavam se ligando ao povo anão. Volkor um anão do clã Martelo Voador em suas andanças acabou caindo num vale rochoso onde incrivelmente um belo lago se encontrava.

Pensando que era um sonho o anão se dirigiu até o lago onde vozes lhe sussurravam palavras de poder há muito esquecidas por seu povo. Volkor via montanhas, e finalmente viu os grandes Titãs.

Um em comum lhe parecia familiar, este era Grandormu o pai da pedra e do aço e criador dos guardiões da pedra. Ao sussurrar o passado para Volkor o anão voltou a sua forma original.

A pedra.


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Angrilmör a fortaleza do Fogo Gelado


Adul karan é muito mais do que somente um vale gelado. Com varias escavações sendo feitas pelo povo anão, não seria de se esperar diversas descobertas entre as raízes mais profundas das montanhas.

Após a descoberta da forma original dos anões pela longa viagem de Volkor, seu irmão Kaz o nobre paladino deu-se ao trabalho de viajar por toda a extensão onde o tapete branco formato pela neve cobria a terra.

Após muito andar acabou descobrindo que ao longe da cidade, no caso a velha Kazad Oden (Casa da Pedra fria), havia uma grande montanha coberta pelo gelo. No topo de seu pico nevado, Kaz, pode avistar grandes vales rochosos onde rios de lava ferviam em seus antros como veias pulsando dentro de um ser vivo.

Após clamar pelos espíritos, um lhe falou a mente: Odron o regente do fogo. Com palavras de sabedoria e após ler o futuro daquele anão, Odron, revelou que a neve deixaria de cair pesadamente sobre o vale de Adul, assim sendo, os anões teriam de se mudar para outro lugar se quisessem evitar maiores inimigos.

Com um grupo de escavadores e engenheiros Kaz e Volkor se infiltraram nos montes nevados nos quais Odron havia falado ao paladino. Eis que a montanha revelou ser o local perfeito para a construção de uma grande cidade-fortaleza e assim fizeram por vários anos.

Kaz pereceu pela velhice e os picos nevados ficaram conhecidos como Montanhas de Kaz há quem ainda diga que quando um anão grita por socorro os feitiços de Odrun colocam-se em pratica para ajudar o povo que ele recebeu de braços abertos.

Volkor terminou a grande cidade e fortaleza, muralhas de pedra e ligas de aço protegiam a cidade escavada na grande rocha cinzenta, os caminhos vindos o leste eram cobertos pela neve mortal, para os inimigos, e os que vieram do oeste sentiriam o pesar das chamas sobre seus pés.

Eis que assim nasceu Angrilmör que pelos humanos é chamada de Cidade do Fogo Gelado e para os elfos Notrum En Alar.


[FF] Casa de Idéias do Dusk Dwarf%2Bking

Aparência



A estatura de um anão varia de um metro e vinte para um metro e cinquenta. Anãs e anões compartilham o mesmo tamanho embora os anões sejam ligeiramente mais encorpados.

Pesam em base o mesmo que os humanos, mesmo que pequenos possuem o porte físico avantajado e um corpo robusto que lhes garante horas de viagem sem se cansarem mesmo que carregando diversas coisas ou viajando em pesadas armaduras a vitalidade dos anões é enorme.

Sua pele devido á convivência nas grande forjas possui a tonalidade bronzeada ao marrom sendo que aqueles que convivem no gelo de Adul Karan chegam a possuir a pele mais clara do que os demais assim como barba e cabelos em tons claros que podem variar do cinza e branco até o mais raro dos casos como o prata.

Ouro e gemas, assim como os itens feitos desses materiais, são apreciados por este povo e amplamente utilizados em suas vestimentas. A indumentária padrão dos anões é constituída de um longo robe, feito normalmente de seda ou linho, que possui a frente aberta, mas que possui fivelas na região do tórax caso queria utilizar de forma fechada o robe. Esta peça sobrepõe uma túnica feita de seda e confeccionada com os mais diversos padrões e formas, contendo uma estampa, única para cada família.

Os anões utilizam calças feitas de couro curtido e bem trabalhado e uma pesada bota reforçada com camadas de couro e alguns pinos de ferro para aumentar ainda mais a resistência. Completando a indumentária os anões utilizam um enorme cinturão feito de couro e com diversas fivelas de ouro com entalhes por toda sua extensão. Para sua roupa os anões favorecem tons marrons e cinzas e evitam cores muito chamativas, como o amarelo e verde.

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Hey Hey! Editando este post estou adicionando o povo elfico e finalmente AS FICHAS PARA PERSONAGENS! Em breve, muito breve Pandora será publicada aqui na PM!
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ELFOS DO BOSQUE




[FF] Casa de Idéias do Dusk Nightelf01-large



Introdução:

Realmente um belo povo. Se você viajante procura um lugar para trabalhar e se aventurar vá a procura dos anões em Adul Karan, mas se já se cansou de tantas aventuras e quer relaxar e descansar, oras vá para os bosques e colinas onde o povo élfico reside. Amantes da musica e da arte este povo normalmente estaria alegre não fosse pelos problemas que afligem suas vidas pacatas.

Normalmente sua cidade era repleta de festas onde seu belo povo dançava, cantava e comiam entre os viajantes que procurassem abrigo e repouso, mas devo dizer a você, aventureiro, que as terras de Celestia já não estão mais em tanta harmonia.

A líder dos elfos, a nobre e bela caçadora Ylendi, é quem busca a solução para os problemas nos arredores de sua floresta.
Celestia como é chamada pelo idioma comum é uma densa floresta onde seres incríveis habitam.

Não se sabe definitivamente o porque, mas após a reclusão dos elfos do bosque para ainda mais fundo de Celestia o povo élfico tem sido hostil com alguns humanos, não aceitam mais viajantes desconhecidos, fecham suas fronteiras com anões e humanos e poucos são aqueles que conseguem atravessa-las.

Porém se trancarem na floresta teve varias consequências. Sátiros, Centauros e Magnatauros ameaçam cada vez mais este belo povo.

Embora o nome sugira que eles vivam em bosques há uma grande colônia numa ampla colina, para se chegar até o vale há somente três formas: por ar os grifos, dragões e maquinas voadoras facilmente se chegaria ao vale, porém o montador/piloto teria de ser perito uma vez que os ventos não colaboram com a viagem.

A segunda seria por mar, as cascatas ao longo do bosque de Celestia possuem o trajeto correto até o vale por trás das colinas, porém o caminho não seria fácil. Pedras pontudas cercam a entrada leste para o porto do Vale de Angul onde estes elfos residem.

Angul é o senhor absoluto do vale onde a resistência dos elfos se encontra, os inimigos precisam destruí-la para somente depois pensarem em invadir Celestia, mas o trabalho não é fácil.

Junto dos elfos estão os animais e também as dríades. Estas criaturas muito se parecem com centauros, porém suas pernas são mais finas, a pele é clara, seus cabelos possuem o tom esverdeado ao azulado e somente as fêmeas são dríades ao passo que centauros somente machos.


Cidade Capital - Arvandíl e o forte de Yutëndil

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Celestia e seus bosques ocultam uma cidade mística onde boa parte do povo élfico reside, neste lugar a líder absoluta Ylendi a caçadora protege com seu arco, de teixo leve e resistente, o povo que tanto ama e preza.

Construída sobre os galhos da maior arvore de Celestia denominada Ondrossyl situa-se a cidade de Arvandil (Acima dos galhos).
As casas de madeira e pontes suspensas protegem o povo de qualquer possível ataque.

Arvandil conta com nobre caçadores arqueiros, bem como guerreiros, sacerdotes e druidas capazes de tomarem a forma de bestas animais.

O marido de Ylendi se encontra na cidade de apoio á Celestia no Vale de Angul, onde o líder é um nobre mago.

A cidade por se encontrar num vale amplo e verdejante pode ser construída com pedras dando assim maior proteção á possíveis ataques, a localização do vale também auxilia o povo da colina.

Como havia dito há somente três formas, sendo que citei duas. A terceira seria invadindo diretamente a cidade o que se torna impossível, porém algumas brechas ocasionais poderiam ter sido notadas pelos inimigos.

A frente da cidade é somente uma cerca viva de arvores com grossos troncos e copas espessas. Se o inimigo ateasse fogo as plantas certamente o resultado não seria bom, mas se aproximar da cerca já é um desafio quanto mais da cidade de Yutendil (Fortaleza de Galhos).

Aparência:


Elfos do bosque, excluindo os do vale angul, possuem a tonalidade de pele azulada ou morena. Seus cabelos possuem o tom azul ou verde sendo não muito comum o castanho claro ou escuro.

Seus olhos possuem cores normais á dos humanos, mas há também as exceções. Não é raro ver um elfo do bosque com olhos totalmente verdes, acredita-se que somente os mais sábios possuem tal característica devido ao consumo de tanta energia natural.

A também uma mistura de novos elfos no Vale de Angul. Os legítimos como são chamados àqueles que possuem somente o sangue élfico possuem as mesmas características já ditas, porém os meio-elfos podem receber a dadiva de seus pais humanos: cabelos loiros e pele clara.

Em termos de estatura os elfos são ligeiramente mais altos e esguios que os humanos. Os machos possuem maior altura que um homem comum, ou até o mais alto dos homens, seu porte atlético lhe dá mais vantagens e sua leveza natural lhe proporciona que mesmo em armaduras eles executem movimentos ágeis.

Com as elfas não é diferente a estatura mínima é em media um metro e setenta sendo o máximo um e noventa. Corpos leves possibilitam movimentos mais ágeis e por serem menores que os elfos machos de sua espécie acabam sendo ainda mais velozes.

A principal peça do vestuário dos elfos é uma roupa chamada selathemar (que a tradução literal é “cobertura de honra”). Essa peça é constituída de um longo, sobretudo, feito do mais fino material, normalmente seda, que não possui mangas e é totalmente aberto na frente, possuindo apenas uma fivela na região do abdômen. Esta é a única peça constante no vestuário élfico, o restante das peças varia tanto que não é possível estabelecer um padrão, apenas que todas as roupas são do tecido mais fino possível, tendo os elfos desenvolvidos diversas técnicas e são capazes de deixar até mesmo o couro com o mesmo aspecto dos tecidos leves.

[FF] Casa de Idéias do Dusk Bloodelves06-large


Animais e Elfos:


Comum entre este povo é o trabalho em duplas com os animais, desde a caça de inimigos até os afazeres da cidade.

A montaria predileta deste povo são os Falcostruzes, pássaros velozes, mas que não possuem a arte do voo. Com suas longas pernas os Falcostruzes percorrem longas distancias assim como os cavalos, porém não se cansam tão facilmente.

Uma comparação á estes animais seriam as motocicletas montadas pelos anões de Kharanos ou aos tigres de Sabres (Sabrelunas e Sabregélis).

Falcões e quaisquer outros pássaros atuam como mensageiros entre as cidades e seu povo, os elfos possuem também o dom da fala dos animais bem como das plantas podendo convoca-las á batalha.

Poucos são os relatos daqueles que sobreviveram aos ataques de toda uma floresta viva, porém tanto poder é perigoso até mesmo para o conjurador e a arte da invocação natural está perdida á muito tempo e proibida entre eles.
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Finalmente chegou o tempo de se programar em seus personagens, caro aventureiro, abaixo deixo o modelo de como a ficha deve ser feita. As classes de Prestígio estarão logo mais abaixo do modelo da ficha. Escolham bem e boa viajem! E não se esqueça: se vir um anão ofereça cerveja, se encontrar um elfo cante uma musica... com os humanos dinheiro deve resolver!


Nome:

Idade:

Cor dos olhos:

Cor da pele:

Altura:

Peso (opcional):

Roupas:

Classe de prestigio:

Personalidade:

Fisico:

Itens que sempre carrega:

Animal ou montaria:



CLASSES DE PRESTÍGIO


Como nem todas as raças estarão disponíveis para a criação de suas fichas de personagens inscritos resolvi deixar aqui uma breve listinha das classes que cada raça possui, boa sorte aventureiro!

Paladinos – guerreiros que usam os poderes para eliminar as trevas. Utilizam armaduras pesadas, maças e martelos e portam escudos. (Anões, Elfos e humanos)

Druida – somando a força da natureza e do equilíbrio com a dos animais, o druida, é capaz de executar diversos serviços. Possui a capacidade da cura natural, pois não utilizam da luz, podem atacar com poderes divinos sub-elementais (fogo estelar, lunar e solar) além de se transformarem em tigres (ou lobo), águia (ou corvo) e finalmente o urso (ou gorila). (Elfos)

Guerreiro – Utilizam da força física para atacar o inimigo com ferocidade. Portam todos os tipos de armas exceto cajados e varinhas. (Anões, elfos e Humanos)

Bruxos – utilizam poderes sombrios para executarem invocações tenebrosas como golens de fogo e diabretes, ou súcubos. ( Humanos)

Xamãs – Utilizam-se dos poderes elementais para convocarem o fogo, terra, agua e ar. Possuem empatia com os espíritos. (Anão)

Mago – com afinidade arcana e elemental um mago é capaz de controlar parte de fogo, da terra e absolutamente as forças arcanas. (Elfos)

Caçador – Utilizam a velocidade de movimento através do uso de roupas de couro e tecido, portam armas de fogo ou arcos. Possuem um animal para auxilia-los no combate, sendo diferente para cada raça. (Anão e leão, Elfo e Lobo, Humano e Urso)











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Agradeço! Comentem, se inscrevam e em breve acompanhem os povos numa mistica aventura por Pandora! Até mais!

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Frase pessoal : FOR THE HORDE!


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[FF] Casa de Idéias do Dusk Empty Re: [FF] Casa de Idéias do Dusk

Mensagem por Convidado Dom 29 Jan 2012 - 7:33

Nome:kassiel
Idade:10 anos
Cor dos olhos:castanho claro
Cor da pele:branco
Altura:1,61(minha altura de bota)
Peso (opcional):55 kg
Roupas:roupas comuns amareladas
Classe de prestigio:Paladino
Personalidade:multo agradável em todos os termos mas fica sêrio ao enfrentar o mal.
Fisico:alto e um pouco gordo
Itens que sempre carrega:armadura de ferro,coral sword e escudo de metano de carbono
Animal ou montaria:nada
Anonymous
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[FF] Casa de Idéias do Dusk Empty Re: [FF] Casa de Idéias do Dusk

Mensagem por Dusknoir Dom 29 Jan 2012 - 11:14

kassiel escreveu:Nome:kassiel
Idade:10 anos
Cor dos olhos:castanho claro
Cor da pele:branco
Altura:1,61(minha altura de bota)
Peso (opcional):55 kg
Roupas:roupas comuns amareladas
Classe de prestigio:Paladino
Personalidade:multo agradável em todos os termos mas fica sêrio ao enfrentar o mal.
Fisico:alto e um pouco gordo
Itens que sempre carrega:armadura de ferro,coral sword e escudo de metano de carbono
Animal ou montaria:nada

Esqueci de avisar, mas agora já fica o aviso: coloquem a raça e caso nao seja especulada eu implementarei como aleatoria. Outra coisa, as idades devem ser acima de 16 anos para humanos, que o continente se encontra numa situaçao de guerras e conflitos, elfos e anoes por terem vida mais longa peço que o minimo vá de 20 anos.

Kassiel troque a idade ou deixarei o personagem com 16 anos.

Edit By Pepe Akemi: Fan fic sem utilização desde um mês, agora irei trancar ela quando você quiser reabri-la, só contatar a um Fan Fic Mod.


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