O que acontece ao usarmos sword dance?
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Pokémon Mythology :: Jogos :: Nintendo DS :: Geração V
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O que acontece ao usarmos sword dance?
Bom, la vai mais umas das minhas perguntas de noob, eu queria saber o que acontece ao usarmos movimentos de "aumento de stats", no caso de sword dance: o ataque dobra 2x ?aumenta dois numeros nos stats de ataque 2+ ? o que acontece com os stats do pokemon?
Nearmaru- Usuário Banido
- Idade : 26
Alerta :
Data de inscrição : 16/01/2012
Frase pessoal : Nada não...
Re: O que acontece ao usarmos sword dance?
Em moves que aumentam um estágio (Por exemplo, Howl), o status é multiplicado por 1,5.
Exemplo:
Meu Turtwig com 30 de defesa usou Withdraw. 30 . 1,5 = 45. Logo, ele passa a ter 45 de def pelo resto da batalha ou até ele perder o buff.
Em moves que aumenta dois estágios (Swords Dance, Iron Defense) é o mesmo esquema de cima, mas é multiplicado por 2.
Exemplo:
Meu Scizor com 120 de atk usou Swords Dance. Ele vai ficar com 240 de atk pelo resto da batalha ou até ele perder o buff.
Exemplo:
Meu Turtwig com 30 de defesa usou Withdraw. 30 . 1,5 = 45. Logo, ele passa a ter 45 de def pelo resto da batalha ou até ele perder o buff.
Em moves que aumenta dois estágios (Swords Dance, Iron Defense) é o mesmo esquema de cima, mas é multiplicado por 2.
Exemplo:
Meu Scizor com 120 de atk usou Swords Dance. Ele vai ficar com 240 de atk pelo resto da batalha ou até ele perder o buff.
Random Mudkip- Membro
- Idade : 29
Alerta :
Data de inscrição : 29/01/2012
Frase pessoal : So i hurd u liek mudkipz
Re: O que acontece ao usarmos sword dance?
Segue o esquema:
+ (-6) = x 2/8 (25%)
+ (-5) = x 2/7 (29%)
+ (-4) = x 2/6 (33%)
+ (-3) = x 2/5 (40%)
+ (-2) = x 2/4 (50%)
+ (-1) = x 2/3 (67%)
+0 = x 1.0 (100%)
+1 = x 1.5 (150%)
+2 = x 2.0 (200%)
+3 = x 2.5 (250%)
+4 = x 3.0 (300%)
+5 = x 3.5 (350%)
+6 = x 4.0 (400%)
Os valores em negativo eu não tenho certeza absoluta, mas é por ai, vamos usar como exemplo um pokémon com 300 de attack por exemplo, ai segue a lista de como ele vai ficar nos seguintes Drops/Boosts nos seus atributos:
-6 = 75 (300 x 2/8)
-5 = 87 (300 x 2/7)
-4 = 100 (300 x 2/6)
-3 = 120 (300 x 2/5)
-2 = 150 (300 x 2/4)
-1 = 225 (300 x 2/3)
0 = 300 (300 x 1)
+1 = 450 (300 x 1,5)
+2 = 600 (300 x 2)
+3 = 750 (300 x 2,5)
+4 = 900 (300 x 3)
+5 = 1050 (300 x 3,5)
+6 = 1200 (300 x 4)
Essas são as mudanças de atributos que podem acontecer em um pokémon, seja ofensivamente ou defensivamente, o HP é o único atributo que não recebe boosts e drops, isto porque, elevar seu HP significa curar-se e reduzir o HP significa sofrer danos, quanto ao HP máximo, ele nunca será modificado dentro de uma batalha, Up de level e EVs são atualizados depois que a batalha termina, ou seja, dentro da batalha, não há como modificar seu HP máximo.
Accuracy e Evasiveness são casos aparte, pois eles são iguais a 100% em todo e qualquer pokémon, e os boosts/drops tanto em Accuracy quanto em Evasiveness serão assim:
-6 = 33% (3/9)
-5 = 38% (3/8)
-4 = 43% (3/7)
-3 = 50% (3/6)
-2 = 60% (3/5)
-1 = 75% (3/4)
0 = 100% (1)
+1 = 133% (1 x 1/3)
+2 = 167% (1 x 2/3)
+3 = 200% (2)
+4 = 233% (2 x 1/3)
+5 = 267% (2 x 2/3)
+6 = 300% (3)
Entram na fórmula também, a precisão do golpe, no caso, a fórmula da chance de um movimento acertar o oponente, se estivermos falando de um movimento que nunca erra (como Swift ou Aura Sphere), esta fórmula é desnecessária.
- Accuracy são os boosts na accuracy do usuário, em porcentagem, usaremos "A" como exemplo.
- Evasiveness são os boosts na evasiveness do alvo, em porcentagem, usaremos "E" como exemplo.
Suponhamos que estejamos usando um Rock Slide, e nós temos +2 em Accuracy e nosso oponente +1 em evasiveness, isso significa que:
B = 90 (Rock Slide tem 90 de accuracy)
A = 167 (167 é o valor do atributo no estágio +2)
E = 133 (133 é o valor do atributo no estágio +1)
Então vamos montar a fórmula:
B x A/E
90 x 167/133
167/133 é igual a 1,2556391, mas iremos usar apenas 1,25 para facilitar, então ficaremos com:
90 x 1,25
Este cálculo irá resultar em 112,5. Logo, a chance de um Rock Slide acertar com você estando com +2 em Accuracy e o oponente +1 em evasiveness é igual a 112,5%
Notas:
- Se os boosts em Accuracy e Evasiveness forem iguais a zero, a chance de acerto do movimento é igual a accuracy do movimento a ser usado
- Algo que pode facilitar bastante quando os boosts forem do mesmo sinal (positivo ou negativo, por exemplo, +1 e +3, ou -6 e -5), é subtrair os termos, assim, você terá pelo menos 1 valor igual a 100, o que pode facilitar bastante os cálculos, pois se temos um pokémon com +1 de accuracy e o oponente com +4 de evasiveness seria o mesmo que termos uma accuracy neutra (igual a 0) para um oponente com +3 de evasiveness.
Espero que tenha entendido.
EDIT: O que você realmente pediu eu não disse =O
Swords Dance aumenta em +2 o Attack do usuário, usando o exemplo do pokémon random com 300 de attack, se ele usar Swords Dance, o Attack dele passará a ser 600, ao usar novamente, 900, se usar outra vez, 1200, se usar outra vez, falha, pois +6 é o limite (depois de +2, +4, depois de +4, +6), ou seja, Swords Dance é simplesmente isso, aumenta o attack do usuário em 2 estágios.
+ (-6) = x 2/8 (25%)
+ (-5) = x 2/7 (29%)
+ (-4) = x 2/6 (33%)
+ (-3) = x 2/5 (40%)
+ (-2) = x 2/4 (50%)
+ (-1) = x 2/3 (67%)
+0 = x 1.0 (100%)
+1 = x 1.5 (150%)
+2 = x 2.0 (200%)
+3 = x 2.5 (250%)
+4 = x 3.0 (300%)
+5 = x 3.5 (350%)
+6 = x 4.0 (400%)
Os valores em negativo eu não tenho certeza absoluta, mas é por ai, vamos usar como exemplo um pokémon com 300 de attack por exemplo, ai segue a lista de como ele vai ficar nos seguintes Drops/Boosts nos seus atributos:
-6 = 75 (300 x 2/8)
-5 = 87 (300 x 2/7)
-4 = 100 (300 x 2/6)
-3 = 120 (300 x 2/5)
-2 = 150 (300 x 2/4)
-1 = 225 (300 x 2/3)
0 = 300 (300 x 1)
+1 = 450 (300 x 1,5)
+2 = 600 (300 x 2)
+3 = 750 (300 x 2,5)
+4 = 900 (300 x 3)
+5 = 1050 (300 x 3,5)
+6 = 1200 (300 x 4)
Essas são as mudanças de atributos que podem acontecer em um pokémon, seja ofensivamente ou defensivamente, o HP é o único atributo que não recebe boosts e drops, isto porque, elevar seu HP significa curar-se e reduzir o HP significa sofrer danos, quanto ao HP máximo, ele nunca será modificado dentro de uma batalha, Up de level e EVs são atualizados depois que a batalha termina, ou seja, dentro da batalha, não há como modificar seu HP máximo.
Accuracy e Evasiveness são casos aparte, pois eles são iguais a 100% em todo e qualquer pokémon, e os boosts/drops tanto em Accuracy quanto em Evasiveness serão assim:
-6 = 33% (3/9)
-5 = 38% (3/8)
-4 = 43% (3/7)
-3 = 50% (3/6)
-2 = 60% (3/5)
-1 = 75% (3/4)
0 = 100% (1)
+1 = 133% (1 x 1/3)
+2 = 167% (1 x 2/3)
+3 = 200% (2)
+4 = 233% (2 x 1/3)
+5 = 267% (2 x 2/3)
+6 = 300% (3)
Entram na fórmula também, a precisão do golpe, no caso, a fórmula da chance de um movimento acertar o oponente, se estivermos falando de um movimento que nunca erra (como Swift ou Aura Sphere), esta fórmula é desnecessária.
- Fórmula:
- [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Fonte: Bulbapédia
- Accuracy são os boosts na accuracy do usuário, em porcentagem, usaremos "A" como exemplo.
- Evasiveness são os boosts na evasiveness do alvo, em porcentagem, usaremos "E" como exemplo.
Suponhamos que estejamos usando um Rock Slide, e nós temos +2 em Accuracy e nosso oponente +1 em evasiveness, isso significa que:
B = 90 (Rock Slide tem 90 de accuracy)
A = 167 (167 é o valor do atributo no estágio +2)
E = 133 (133 é o valor do atributo no estágio +1)
Então vamos montar a fórmula:
B x A/E
90 x 167/133
167/133 é igual a 1,2556391, mas iremos usar apenas 1,25 para facilitar, então ficaremos com:
90 x 1,25
Este cálculo irá resultar em 112,5. Logo, a chance de um Rock Slide acertar com você estando com +2 em Accuracy e o oponente +1 em evasiveness é igual a 112,5%
Notas:
- Se os boosts em Accuracy e Evasiveness forem iguais a zero, a chance de acerto do movimento é igual a accuracy do movimento a ser usado
- Algo que pode facilitar bastante quando os boosts forem do mesmo sinal (positivo ou negativo, por exemplo, +1 e +3, ou -6 e -5), é subtrair os termos, assim, você terá pelo menos 1 valor igual a 100, o que pode facilitar bastante os cálculos, pois se temos um pokémon com +1 de accuracy e o oponente com +4 de evasiveness seria o mesmo que termos uma accuracy neutra (igual a 0) para um oponente com +3 de evasiveness.
Espero que tenha entendido.
EDIT: O que você realmente pediu eu não disse =O
Swords Dance aumenta em +2 o Attack do usuário, usando o exemplo do pokémon random com 300 de attack, se ele usar Swords Dance, o Attack dele passará a ser 600, ao usar novamente, 900, se usar outra vez, 1200, se usar outra vez, falha, pois +6 é o limite (depois de +2, +4, depois de +4, +6), ou seja, Swords Dance é simplesmente isso, aumenta o attack do usuário em 2 estágios.
Gaudério- Membro
- Idade : 27
Alerta :
Data de inscrição : 21/06/2011
Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?
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