Wonder Guard e Shedinja. Teorias
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Re: Wonder Guard e Shedinja. Teorias
Isso! ^^
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Re: Wonder Guard e Shedinja. Teorias
Bom, estou retomando o tópico pra afirmar uma coisa... Em PMD, os Shedinjas conseguem adquirir mais de um Ponto de vida, tanto é que um Shedinja que está no nl.1 (graças à dungeons que tenham regressão de níveis, como o Wish Cave do PMD1), tem sempre 5 Pontos de HP.Rotom escreveu:Olá Pessoal
Eu agora vendo um video no Youtube, me aparece um Shedinja. Como todos sabem (se não, ficam sabendo agora), Shedinja é uma casca vazia, com apenas 1 de HP e a ability Wonder Guard.
...
Resumo: A Wonder Guard nada mais é do que uma característica dos Shedinjas, uma forma de proteger com unhas e dentes (de forma metafórica, já que o Shedinja não tem nem um nem outro ) seu único pontinho de HP.
Postem suas teorias.
Agora vem a pergunta: O que o Shedinja do PMD e os dos RPGs originais tem de tão diferentes?
Bom, o Shedinja no PMD, pode ser ferido com golpes simples do game (os que eu denonimo de Ataques Padrão, aquelas investidas simples com baixo poder de ataque). Ele consegue desviar de algumas destas investidas, mas nem sempre. Por isso, ele deve ter mais de 1 de HP pra se manter de pé. Quer mais provas? Veja em quantos turnos, você pode derrubar um Shedinja, usando estes Ataques Padrão... São mais de 15 turnos pra completar a tarefa! Isso porque a Ability Wonder Guard deve incrementar a evasiva do bicho...
Como já foi discutida aqui antes, o Wonder Guard protege Shedinjas de qualquer ataque, desde que eles não sejam dos tipos Super-efetivos do Shedinja. Ele também não garante resistências pra ataques provocados pelos itens arremessáveis (as Rocks). A melhor forma de detonar Shedinjas em PMD é usando estas munições... Se você deixar pra trás, algumas delas pros inimigos pegarem, nenhum Shedinja resiste... Graveler Rocks sobrevoam até atingir os alvos, então, a imunidade concedida pelas paredes e muros, vai pro saco também...
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