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Dual Swords

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Mensagem por Asami Ter 25 Dez 2012 - 1:51

Dual Swords

Há muito tempo no planeta terra...

Dois reinos se enfrentavam com bravura e honra. Exércitos se erguiam nas colinas e uma batalha começava novamente no território do reino neutro Enfys. Este reinado foi o palco de batalhas entre o Império Tatsuo e o Reino de Tanith. O povo de Enfys era pácifico e durante vários anos de guerra foi o principal prejudicado pela raça humana das outras nações. Porém havia uma coisa em Enfys que não existia em nenhum outro lugar do mundo com tanta abundância: criaturas místicas, no meio de muitas delas havia um Elfo ferreiro que servia o Rei Thanos, este queria parar a guerra entre os reinos vizinhos a qualquer custo, e foi lhe ordenado que usasse os três tipos de Magia (Negra, Branca e Elemental) e duas penas de fênix para criar a essência de duas espadas. Estas espadas iriam ser dadas para duas pessoas que desejassem paz e felicidade para o mundo inteiro, logo após as espadas estarem prontas o ferreiro as enviou uma para cada reino: A que tinha como destino Tatsuo foi denominada Cyrffer ou Cortadora de Corpos & A que foi enviada para Tanith foi denominada Eneitter ou Cortadora de Almas. As duas espadas tinham poderes que chegam ao nível Kami, sendo extremamente poderosas.
Ambas espadas foram encontradas rapidamente por duas pessoas de coração puro que desejavam a paz no seu continente e nos seus países. Estas pessoas se tornaram lendas com aquelas espadas, a que possuia a Cortadora de Almas foi uma brava guerreira e aquele que possuiu a Cortadora de Corpos foi um cavaleiro de honra. Os dois hospedeiros das armas acabaram com a guerra usando a força das duas armas. No final de tudo, os dois se casaram e com a morte do rei de Enfys unificaram as três nações formando um só país chamado, por mérito ao Rei Thanos, o pacífico, Thanos.

Logo após que a paz reinou as duas espadas foram escondidas em lugares extremamente protegidos e estes dois lugares nunca tiveram a localização confirmada ou revelada. Ninguém mais entrou em contato com aquelas espadas.
Atualmente um tirano apossou-se de um mapa escondido no fundo do castelo de Thanos e neste mapa encontra-se os dois lugares que as espadas foram escondidas. Ninguém sabe ao certo o nome deste tirano, chamam-no de "Lagarto" pela incrível semelhança dele com o animal.
Prevendo a situação os sábios do reino espalharam para todos grupos de aventureiros uma grande recompensa para o grupo que trouxesse as espadas lendárias de volta.

O Despertar dos Aventureiros

Dual Swords é um roleplay produzido pela RPG Moderação. Ela junta a história típica medieval com uma busca de aventureiros de dons e forças admiraveis para encontrar as duas espadas lendárias. A obra é totalmente original.
Se você já jogou alguma coisa com tema medieval-mágico não terá dificuldades, quem nunca jogou também.
Os aventureiros aqui retratados serão players e NPCs criados para deixar este mundo mais vivo. O estilo do RPG será em 3D&T, pelo menos baseado nisso.

Cyrffer = Cyrff Cutter, do galês Cortador de Corpos.
Eneitter = Cutter o Eneidiau, do galês Cortador de Almas.

Aventureiros! Procurem as Dual Swords!

Os personagens de Dual Swords podem ser camponeses ou nobres de qualquer tipo - desde mendigos elfos a nobres centauros com grande influência. O clima será totalmente de ação e um toque de antiguidade com fantasia. No começo, sugerimos que todos players sejam adolescentes ou adultos que estão em grupos. O grupo terá de ser identificado na ficha de personagem, com a capacidade mínima de três pessoas. Toda a história do RPG gira em torno de missões paralelas e na busca pelas espadas e "lagarto" feita por estes jovens aventureiros. Eles sobrevivem por conta própria nas florestas e outros lugares que visitam.
A interação entre esses jovens aventureiros deve e vai ser explorada pelo mestre e pelos players. Vocês devem, ou não, ter personalidades fortes! Sem aquela babozeira de seriedade exagerada que tem tensão até no seu ultimo fio de cabelo, faça seu personagem divertido. Você não vai se divertir nem aturar controlar um personagem chato numa aventura que é focada em diversão e simplesmente esqueça o realismo! Você pode ser qualqur coisa nesse mundo de fantasia, até um sapato falante que conjura feitiços.
"Aqui não há elenco pré-construído." Não é como joguinhos que você seleciona um personagem e você já tem personalidade e força já determinada. Aqui você cria, você faz. Invente bem suas características e preste atenção aos detalhes do modelo de ficha e na lista de classes disponíveis e raças também. Crie uma história explicativa com seus poderes e seus traumas. Explique muito bem sua personalidade e exagere!

Defenda Thanos do terrível "Lagarto"! Entre neste mundo agora!

Ignorando o anuncio do tipo Level Up-Anuncio no título desse tópico. A ficha de personagem é o registro das coisas que seu personagem consegue fazer ou das coisas que seu personagem possui. Abaixo está o modelo e na categoria abaixo explica-se como preencher a ficha.

[img][Insira imagem de personagem de Mangá logo após de escolher sua classe e raça, limite: 150x100][/img*]
Nome:
Idade:
Raça:
Classe:
História:
Insira uma história coerente e completa, não precisa ser algo enorme. Lembre-se de fazer esse campo não porque é preciso e sim porque é divertido.
Poderes Especiais: Insira Aqui Alguma Habilidade Especial de Seu Personagem. Limite: 3.
Ex.: Magia Branca | Aceleração | Magia Negra


Pontos: Distribua os 8 Pontos
Força - FX
Habilidade - HX
Resistêcia - RX
Armadura - AX
Poder de Fogo - PdFX

Dinheiro e Itens
500 Moedas
-
-
-

Código:
[img][Insira imagem de personagem de [b]Mangá[/b] logo após de escolher sua classe e raça, limite: 150x100][/img*]
[b]Nome[/b]:
[b]Idade[/b]:
[b]Raça[/b]:
[b]Classe[/b]:
[b]História[/b]:
[font=Courier New][color=black][b]Insira uma história coerente e completa, não precisa ser algo enorme. Lembre-se de fazer esse campo não porque é preciso e sim porque é divertido.[/b][/color][/font]
[b]Poderes Especiais[/b]: [i]Insira Aqui Alguma Habilidade Especial de Seu Personagem. Limite: 3.
Ex.: Magia Branca | Aceleração | Magia Negra[/i]

[quote][b]Pontos[/b]:  8 Pts

[b]Pontuação[/b]
[b]F[/b]orça - F[color=red]X[/color]
[b]H[/b]abilidade - H[color=red]X[/color]
[b]R[/b]esistêcia - R[color=red]X[/color]
[b]A[/b]rmadura - A[color=red]X[/color]
[b]P[/b]oder [b]d[/b]e [b]F[/b]ogo - PdF[color=red]X[/color]

[quote][b]Dinheiro e Itens[/b]
[color=goldenrod]500 [b]Moedas[/b][/color]
-
-
-
[/quote]

Raças

Em Thanos habitam vários tipos de criaturas mágicas. Elas vivem normalmente com humanos, não há preconceitos. Essas raças tem habilidades especiais que podem ser conquistadas com o passar do tempo. Aumentando os seus pontos.

Humanos (0 Pontos)

Humanos são a raça mais comum no reino de Thanos. Eles apresentam aparência e poderes exóticos como Magia (Depende da sua vantagem comprada com pontos). Os humanos variam desde uma garota de cabelo rosado a um guerreiro que consegue soltar fogo pelas mãos. Não é necessário diminuir seus pontos para ser humano.

Elfos (2 Pontos)

Elfos são uma raça antiga, muitos acreditam que foram a primeira raça inteligente a pisar na terra. Todos tem orelhas pontiagudas, traços delicados e uma afinidade com a natureza. A maioria tem pele clara, olhos azuis ou verdes. E exceto por míseros detalhes são a raça que mais se aproxima dos humanos. Todos os elfos são mais avançados que os humanos, eles são guerreiros ábeis e tem suas vantagens naturais.
  • Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes do que os humanos.
  • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados que podem ver na escuridão, porém não na escuridão absoluta. Deve existir uma iluminação mínima para essa vantagem funcionar.
  • Asas. Por mais 1 ponto você, elfo, poderá voar com suas próprias asas.


Anfíbio (0 Pontos)

Anfíbios pertencem ao mar. E são a raça mais populosa depois dos humanos, porém não muito vista na superficie. Ela inclui tritões, sereis, nereidas, elfos-do-mar e o que mais tiver na sua cabeça que pode se encaixar como anfíbio-humanoide. Um sapo meio humano? Ótimo!
Eles podem viver fora d'água normalmente; sereias e outras raças com caudas criam pernas quando estão fora do seu habitat.
  • Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pressão, eles são mais resistentes que elfos e humanos.
  • Natação Podem respirar e mover-se na água com velocidade alta.
  • Vulnerabilidade: Fogo Eles são bastante sensíveis ao calor, é um grande problema para sua estrutura.


Centauro (1 Ponto)

Este é um nome genérico para qualquer criatura "táurica", que tenha um torno humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos, mas a maioria é predadora deles.
  • Força +1. Por sua metade inferior, eles são capazes de grande esforço físico.
  • Habilidade +1. Centauros recebem H+1.


Pseudo-Dragão (3 Pontos)

Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos sempre são meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis.

  • Arcano. Pode usar as três magias sem dificuldades.
  • Invulnerabilidade. Um Pseudo-Dragão é invulnerável ao dano causado pelo seu poder de origem Se o dragão controlava fogo, o Pseudo-Dragão é imune.
  • Sopro do Dragão. Eles são dotados de um grande sopro elemental (ligado ao poder de seu pai) e infinito.


Classes

Como uma equipe é formada por no mínimo 3 pessoas, ela deverá ser equilibrada entre eles para não passarem por muitos problemas sérios. Ninguém pode ser bom em tudo.

Guerreiro

É aquele que fica na linha de frente da equipe. Você tem de ter uma força ou poder de fogo alto para causar mais estragos no monstro e dar espaço para os outros na equipe. Você tem que resolver tudo com violência já que é sua especialidade. Se você for um atacante, abaixo está listado sugestões de como pontuar seu atacante.

Pontuação.
Hanilidade é o mais importante. Dependendo de sua estratégia, escolha Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará.

Clérigo

É aquele que dá o suporte ao grupo, os Clérigos tem suas habilidades ligadas TOTALMENTE ao grupo. Ele oferece a defesa, recebe mais dano e cura os seus amigos. Ele geralmente é o líder do grupo por ser sempre vantajoso com o trabalho em equipe, mas quando você está só é o mais fraco.

Pontuação.
Habilidade é tudo o que importa, para melhorar seu uso de habilidades mágicas ou pontos de vida. Sua segunda mais poderosa característica deve ser o Poder de Fogo.

Mago

Eles nunca atacam diretamente. Eles atacam com magia e sempre recorre a paralisar o seu oponente para o resto do trabalho ser mais fácil. Sempre tem de ter um grande número de poder de fogo para causar mais dano e para ajudar mais a equipe naquilo que você é necessário.

Pontuação.
Habilidade é tudo o que importa, lógico. A sua segunda maior pontuação pode ser Resistência ou Poder de Fogo.

Tanque

Ele é o mais forte e resistente do grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar muito dano. Sua função é se o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente e tomar ataques poderosos, pois você pode sobreviver a esse estrago.

Pontuação.
Deve ter acima de tudo Resistência. Ele tem que tolerar muito dano e ser bem sucedido contra magia. Não precisa de Poder de Fogo, pois seu papel é lutar corpo-a-corpo.

Pontuação

ForçaHabilidadeResistênciaArmaduraPoder de Fogo
0Media para
pessoas
normais. Com
muito esforço,
você pode
levantar 100kg
Média para
pessoas
normais
Media para
pessoas
normais.
10PV e 10PM
Proteção
nenhuma. Sem
contar co msua Habilidade,
qualquer dano
vai feri-lo.
Você ataca
a distância
com armas
improvidas,
como paus e
pedras.
1 A força de um
gorila; você
pode levantar
até 350kg
A agilidade,
velocidade e
inteligência de
um deca-atleta.
Você tem uma
saúde perfeita.
50PVs e 50PMs
Você
consegue se
proteger de
ataques pouco
poderosos.
Equivalente a uma
flecha.
2 Você é MUITO
mais forte que
um gorila! Pode
levantar até
900kg
Você pode fazer
malabarismos
com cinco
facas e olhos
vendados
Você sobrevive
a ferimentos
que matariam
uma pessoa
normal. 100PVs
e 100PMs
Armadura
mágica epsada.
Um golpe
de magia com
alcance médio
3Você pode
levantar até
2.000kg
Você pode
correr pelas
paredes, e
saltar tão alto e
tão longe que
quase pode voar
Você é daqueles
artistas marciais
que levam horas
para cair. 150PVs e
150PMs
Armadura
Enfeitiçada com
a proporção de
um carro
blindado
Ataques
mágicos
semelhantes a
tiros de
bazuca
4Pode levantar
até 5.000 quilos
(um carro
grande ou dois
pequenos)
Você produz
obras-primas e
decifra grandes
mistérios em
algunsm minutos
Você ignora
rajadas de magia
sem parar
de comer seu
sanduiche.
200PVs e
200PMs
Semelhante a
Blingadem
de tanque
Semelhante a
um canhão
de tanque
5Levanta 10.000kgVocÊ é dificil
de derrotar,
raramente falha
ao realizar um
ataque ou
esquiva.
Seus inimigos
precisam
buscar mais
munição.
250PVs e
250PMs
Você faz os
inimigos
duvidarem se
as armas deles
realmente
funcionam
Semelhante a
um sopro de
dragão adulto
e completo

NT1: Embora não detalhado na tabela, os pontos podem ultrapassar a 5.
NT2: Ao preencher seus pontos, levem em consideração as vantagens de sua raça.
NT3: PV = Pontos de Vida e PM = Pontos de Magia.
NT4: Nenhum novo personagem pode ter mais de 5 ao entrar no jogo.

Magias

Todos podem fazer magia neste mundo, aqui há uma lista de magias - que não precisa ser lida por completo, só se você for besta de ler antes de jogar e antes de precisar - que podem ser usadas por todos que tenham Pontos de Magia suficientes.
Primeiramente, Magia se divide em 3 tipos. Aqui terá uma divisão de qual magia faz qual feitiço. Somente pessoas com a classe Clérigo e Mago podem usar magia.
Feitiços podem ser adicionados com o passar do tempo.

Arcodar - 5PMs por criatura (Magia Elemental)
- Acorda qualquer criatura adormecida.

Ao Alcance da Mão - 20PMs (Magia Negra)
- Transforma o corpo do individuo em elástico por um tempo determinado.

Anfíbio - 10PMs (Magia Elemental)
- Permite a criatura alvo respirar e se mover livremente debaixo d'água. Tempo: longo.

Gás Efetivo - 10PMs (Magia Negra)
- Cria um gás toxico que afeta todos ao redor. Faz os afetados ficarem paralizados por 1 minuto.

Arma Elemental - 5PMs por turno(Magia Elemental)
- Cria uma arma específicada pelo usuário (arco, flecha...) do elemento desejado.

Armadura Elemental - 10PMs (Magia Elemental)
- Cria uma armadura que adiciona Habilidade+2 enquanto usada, do elemento desejado.

Ataque Vorpal - 100PMs (Magia Branca ou Elemental)
- Ela é rara e dificil de se efetuar, a habilidade deve ser alta, ela mata o adversário - com um curto alcance - com um golpe só, decapitando-o.

Barreira Mística - 5PMs por turno (Magia Branca)
- Sóafeta o usuário. Ela protege o usuário de ataques médios.

Barreira de Vento - 50PMs (Magia Branca ou Elemental [ar])
- Cria uma grande barreira de vento que protege de ataques efetivos.

Bola de Fogo - 10PMs (Magia Elemental e Negra)
- Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo-o e atingindo tudo em um raio de 5 metros.

Bola de Lama - 6PMs (Magia Elemental)
- Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Ataca mas a vítima só fica fedendo e suja durante 1 hora, não adianta se limpar.

Cancelamento Superior - O custo de PMs depende da Magia cancelada (Magia Branca)
- Ela cancela qualquer magia, porém o bruxo que usar tem de ter PMs necessários e deve usar antes da magia a ser cancelada se concluir.

Cegueira - 3PMs (Magia Negra e Branca)
- Ela é permanente em criaturas sem magia, pode ser cancelada por um clérigo. Ela tem alcance longo e consiste em deixar o adversário cego.

Cura Mágica - Os PMs são indeterminados, quanto mais PV você restaurar o número de restaurados vai ser descontado no seu PM (Magia Branca)
- Cura os PV do usuário ou do alvo.

A criação de feitiços está liberada. Basta enviar uma MP para o GM.

Código:
[b] - PMs (Magia )[/b]
-

Postem as Fichas e Dúvidas!!! : D

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Mensagem por Asami Ter 25 Dez 2012 - 15:37

Cenas

Cena 1 - Renouncing

Depois do roubo do mapa, os grupos de aventureiros foram todos avisados por anuncios mágicos flutuando na Vila Excalibur, principal vila do reino que também abriga os castelos reais e da nobreza. As noticias se espalharam entre os camponeses, nobres, humanos e se espalharam rapidamente por todo o reino de Thanos. Não demorou muito para o mais sujo dos orgros saberem que o Reino Thanos estava a beira de um colapso.

Dias depois da notícia se espalhar vários grupos de aventureiros foram recrutados pelo sábio Warlock, o Clérigo real. Warlock organizou várias missões que serviriam para treinar e aumentar a habilidade dos grupos antes de partirem para a busca das espadas e de Lagarto. Os grupos menos experientes ficaram para trabalhar para Warlock enquanto não tinham força suficiente. É nesse ponto que a aventura começa de verdade.
Os grupos novatos foram organizados e foram designados para missões ao seu nível e os mais experientes partiram em busca das espadas e de Lagarto.

Warlock combinou de entregar as missões quinta-feira, que é hoje. Ele fez o salão de sua casa uma grande "empresa" para grupos. No fundo da sala há uma grande mesa de madeira onde o sábio clérigo senta e entrega missões variadas para cada grupo. Ele sempre dá três opções de missões, pois ele não gosta de impor nada para ninguém.

Quando o salão de missões abriu todos os grupos estavam esperando na porta, todos já formados com seus Guerreiros, Magos, Clérigos e Tanques. Você, aventureiro, está com sua equipe em frente do Palácio de Warlock. Os grandes portões de madeira acabaram de se abrir e o barulho é imenso das várias conversas entre criaturas dos grupos.
Ao chegar perto de Warlock, seu grupo demonstra seu respeito por ele e vê os três papéis na mesa.

Grupo1 escreveu:Ogros Indesejáveis
- Aleph, um nobre dos campos do norte, está com problemas de pestes na sua fazenda. Há uma grande infestação de ogros estragando as plantações. O grupo que escolher este trabalho terá de partir imediatamente para os campos do norte da Vila.
Recompensa: 5 pontos para cada um na equipe + Armadura Simples.

Busca na Floresta
- Um demônio raptou um grupo de aventureiros. O pedido de ajuda de seu mago chegou por meio de uma magia de sinalização simples. Acredita-se que o demônio levou a equipe para sua caverna, nas proximidades da vila.
Recompensa: 5 pontos para cada um na equipe + 500 Moedas.

Infestação de Zumbis
- Um bar na cidade foi invadido por um grupo de Zumbis controlados por um Mago ainda não indentificado, acredita-se que este mago quer se instalar na cidade transformando o bar em um ponto de encontro para criminosos.
Recompensa: 5 pontos para cada um na equipe + Gema de Habilidade Especial

Grupo2 escreveu:Djinn!
- Um gênio chegou no lado leste da cidade criando pânico e coisas fora do normal nos camponeses. Há relatos de várias pessoas transformadas em objetos, o gênio é um adolescente malandro e sorrateiro. A equipe que se dirigir contra esse gênio deve ser cuidadosa.
Recompensa: 5 pontos para cada um na equipe + 1 Desejo

Filha do Mal
- Uma filha de criatura abissal está nos subterrâneos de Excalibur! Ela está invocando um exército e mortos-vivos com suas habilidades de magia. Cuidado para quem for confronta-la, ela está na completa escuridão.
Recompensa: 5 pontos para cada um na equipe + Habilidade Especial

Invasão!
- Um grupo de 3 vampiros está planejando invadir a cidade esta noite. Vários sábios preveram um ataque bem efetivo e com grandes chances de dar certo, no final do ataque foi previsto vários mortos.
Recompensa: 5 pontos para cada um na equipe + Habilidade Imortal


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Mensagem por Asami Sex 15 Fev 2013 - 20:21

As inscrições estão abertas novamente. Go! Go!

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