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Mensagem por Gaudério Seg 4 Nov 2013 - 20:12

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Cronograma escreveu:1. Tipos de pokémon

  • 1.1 - Visão geral
  • 1.2 - Influência básica dos tipos em batalha

2. Atributos dos pokémons

  • 2.1 - Visão geral
  • 2.2 - HP
  • 2.3 - Attack e Sp.Attack
  • 2.4 - Defense e Sp.Defense
  • 2.5 - Speed
  • 2.5.1 - Priority
  • 2.6 - Accuracy e Evasiveness
  • 2.7 - Quedas e aumentos nos status dentro da batalha (Setup ou Set-Up)
  • 2.8 - Fatores que influenciam nos atributos

3. Movimentos

  • 3.1 - Visão geral
  • 3.2 - Categorias dos movimentos
  • 3.2.1 - Diferença entre movimentos físicos e especiais
  • 3.2.2 - A categoria Status, os mais variados efeitos
  • 3.3 - Efeitos secundários
  • 3.4 - Ataques sem uma força base
  • 3.4.1 - Ataques de dano fixo
  • 3.4.2 - Ataques de dano variável

4. Status Ailments

  • 4.1 - Visão Geral
  • 4.2 - Status Ailments voláteis
  • 4.3 - Status Ailments não-voláteis

Inscritos escreveu:

  • Carinatas;
  • DeadDrowned;
  • Darkraiian;
  • ~Marshall;
  • REzao;
  • Ikimaru;
  • bretz;

Para maiores informações, visite o tópico principal: http://www.pokemonmythology.org/t44982-inscricoes-abertasoficial-escola-de-batalha-pokemon-gen-v#679405


Última edição por Gaudério em Seg 16 Dez 2013 - 18:51, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Gaudério Ter 5 Nov 2013 - 17:33

Ok, agora é oficial: Se eu prometer algo para um dia, esperem por isso no dia seguinte.
Vamos à aula de hoje que será sobre tipos.

Tipos influenciarão largamente em como um pokémon irá reagir à determinados ataques. Ataques de tipos diferentes possuem efetividades diferentes em tipos diferentes. Lembrem-se desta frase, pois o tipo x pode ser mais efetivo que o tipo y no tipo z, mas pode ser que y seja mais efetivo que x contra outro tipo. Os ataques possuem um tipo e os pokémons possuem até 2 tipos. A EFICIÊNCIA de um tipo atacante específico contra uma combinação de tipos específica, esta podendo ser também apenas um tipo, é sempre a mesma, não o dano. Dependendo das circunstâncias, um ataque de um tipo pouco efetivo pode causar mais dano que um de um tipo muito efetivo. É muito relativo, depende da situação, mas mesmo assim, é inegável que os tipos possuem larga influência em uma batalha. Tal influência é evidenciada pelo esquema abaixo:
Um pokémon é imune à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 0;
Um pokémon é duplamente resistente à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1/4;
Um pokémon é resistente à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1/2;
Um pokémon é neutro à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1;
Um pokémon é fraco à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 2;
Um pokémon é duplamente fraco à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 4.
Esquema tirado da aula da primeira temporada da EBP, turma T-I
Essas multiplicações são baseadas na efetividade de um ataque contra pokémons de determinados tipos, a eficiência de um tipo contra outro tipo específico será sempre por 0, 0,5, 1 e 2, dependendo da efetividade. 0,25 e 4 só será obtido se a combinação dos tipos defensores permitir, já que 2x2=4 e 0,5x0,5=0,25. O que não significa que toda a combinação de 2 tipos do defensor resultará em 0,25 ou 4, pois pode-se ter 2x1, 0,5x2, 1x0, 2x0, 0,5x0 ou 1x0,5, sendo o resultado dessas multiplicações a eficiência final.
Existem 17 tipos diferentes (lembre-se de que estamos falando da 5ª geração), cada um com suas próprias características ofensivas e defensivas, na tabela abaixo, você poderá vê-las.
Spoiler:

Por hoje é só.

________________
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Mensagem por Gaudério Qui 7 Nov 2013 - 20:17

1- Conceitue tipos. Suas funções e características.

Utilize os pokémons dos seguintes tipos abaixo para resolver as questões 2 e 3.
 I- Steel/Rock
 II- Steel/Ghost
 III- Flying/Steel
 IV- Fighting/Steel
 V- Steel
2- São condições para que haja, com um ataque tipo Fighting, um dano super-efetivo, tanto normalmente como duplamente, sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
 a) I e V
 b) I, IV e V
 c) I, II, IV e V
 d) III, IV e V
 e) I, III e V
3- São condições para que haja, com um ataque tipo Psychic, um dano pouco-efetivo, seja normalmente ou duplamente, sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
 a) Todos
 b) I, II, III e IV
 c) I, II, III e V
 d) I, II, IV e V
 e) II, III, IV e V

4- Existem 6 níveis de efetividade nos ataques. Dê as condições para que cada uma ocorra.


5- Assinale V ou F, justificando as falsas:
(  ) Um movimento nunca terá dupla super efetividade ou dupla pouca efetividade em um pokémon de apenas 1 tipo;
(  ) Pokémons sempre terão 2 tipos e movimentos sempre terão 1;
(  ) Se um pokémon atacar um outro, dos tipos Normal/Ghost com um movimento tipo Fighting, este causará um dano neutro, pois apesar de Ghost ser imune aos movimentos tipo Fighting, estes são efetivos em pokémons do tipo normal;
(  ) Se um pokémon atacar com um movimento pelo qual os tipos do alvo, individualmente, seriam, um pouco efetivo e outro super efetivo, o dano desse ataque será neutro;
(  ) Se um pokémon atacar com um movimento tipo Flying, e causar 100 de dano em um pokémon tipo Bug/Steel, se ele atacar outro pokémon, de atributos defensivos iguais, porém, dos tipos Rock/Ground, este dano será de 25, desconsiderando variação.
Nota: Se uma afirmativa for corretamente marcada como falsa, mas a justificativa estiver incorreta, será considerado meio certo. Se não apresentar justificativa, será considerada errada.

6- Um determinado pokémon ataca, com um mesmo movimento tipo Fire, três pokémons, denominados A, B e C, de atributos defensivos iguais porém, com suas respectivas combinações de tipos: Rock/Steel, Ground/Ghost e Ice/Dragon.
O pokémon que sofreu mais dano, desconsiderando variação, foi:
a) A;
b) B;
c) C;
d) A e C receberam o mesmo dano, e este foi maior ao causado em B;
e) Todos receberam dano igual

Sim, me inspirei bastante em atividades de outras turmas (tanto que umas foram iguais), mas tiveram novidades também. Até segunda! se eu não atrasar denovo

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Mensagem por ~Jhonn Sex 8 Nov 2013 - 0:00

1- Conceitue tipos. Suas funções e características.

Tipos são uma carácterística do Pokémon, cada pokémon tem o seu, isso depende da sua aparência ou do seu estilo de luta.Cada tipo tem uma vantagem e desvantagem a outro tipo como que ao mesmo tempo cada tipo pode afetar muito ou nada a cada Pokémon, existem atualmente 17 tipos: Normal, Grama, Psíquico, Água, Dragão, Fogo, Voador, Terrestre, Fantasma, Noturno,Metálico,Pedra, Inseto, Lutador, Gelo, Venenoso e Elétrico..

Utilize os pokémons dos seguintes tipos abaixo para resolver as questões 2 e 3.
 I- Steel/Rock
 II- Steel/Ghost
 III- Flying/Steel
 IV- Fighting/Steel
 V- Steel
2- São condições para que haja, com um ataque tipo Fighting, um dano super-efetivo, tanto normalmente como duplamente, sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
 a) I e V X
 b) I, IV e V
 c) I, II, IV e V
 d) III, IV e V
 e) I, III e V
3- São condições para que haja, com um ataque tipo Psychic, um dano pouco-efetivo, seja normalmente ou duplamente, sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
 a) TodosX
 b) I, II, III e IV
 c) I, II, III e V
 d) I, II, IV e V
 e) II, III, IV e V

4- Existem 6 níveis de efetividade nos ataques. Dê as condições para que cada uma ocorra.
Imune à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 0;
 Duplamente resistente à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1/4;
Resistente à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1/2;
 Neutro à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1;
 Fraco à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 2;
Duplamente fraco à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 4.






5- Assinale V ou F, justificando as falsas:
( V  ) Um movimento nunca terá dupla super efetividade ou dupla pouca efetividade em um pokémon de apenas 1 tipo;
(  F  ) Pokémons sempre terão 2 tipos e movimentos sempre terão 1; Alguns Pokémons podem ter apenas 1 tipo..
( V ) Se um pokémon atacar um outro, dos tipos Normal/Ghost com um movimento tipo Fighting, este causará um dano neutro, pois apesar de Ghost ser imune aos movimentos tipo Fighting, estes são efetivos em pokémons do tipo normal; 
( V ) Se um pokémon atacar com um movimento pelo qual os tipos do alvo, individualmente, seriam, um pouco efetivo e outro super efetivo, o dano desse ataque será neutro;
( V) Se um pokémon atacar com um movimento tipo Flying, e causar 100 de dano em um pokémon tipo Bug/Steel, se ele atacar outro pokémon, de atributos defensivos iguais, porém, dos tipos Rock/Ground, este dano será de 25, desconsiderando variação.
Nota: Se uma afirmativa for corretamente marcada como falsa, mas a justificativa estiver incorreta, será considerado meio certo. Se não apresentar justificativa, será considerada errada.

6- Um determinado pokémon ataca, com um mesmo movimento tipo Fire, três pokémons, denominados A, B e C, de atributos defensivos iguais porém, com suas respectivas combinações de tipos: Rock/Steel, Ground/Ghost e Ice/Dragon.
O pokémon que sofreu mais dano, desconsiderando variação, foi:
a) A;
b) B;
c) C;X
d) A e C receberam o mesmo dano, e este foi maior ao causado em B;


Aqui está Professor, tudo certinho?.


Última edição por JhonataVigoroth em Dom 10 Nov 2013 - 2:13, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Darkraiian Dom 10 Nov 2013 - 1:22

1- Tipos são, a principal, e talvez mais conhecida característica dos Pokémon. Eles definem, em conjunto com os atributos defensivos, (e, em algumas vezes a Habilidade) o dano causado ao Pokémon. Os tipos, são ao total 17: Normal, Fire, Water, Grass, Dragon, Ice, Rock, Ground, Steel, Bug, Electric, Fighter, Ghost, Psychic, Dark, Flying e Poison. Todo tipo resiste e é fraco a outro tipo. Os tipos: Normal,Ground, Steel, Ghost, Dark e Flying são imunes, ou seja não tomam dano quando recebem ataques, respectivamente de: Ghost, Electric, Poison, Normal e Fighter, Psychic e Ground. Também temos Pokémon com mais de um tipo, o que pode adicionar fraquezas, ou resistências.

2- b) I, IV e V

3-c) I, II, III e V

4- Neutro: Quando a multiplicação do tipo ofensivo aos defensivos é igual a 1;
   Imune:Quando a multiplicação dos tipo ofensivos aos defensivos é igual a 0;
   Resistente: Quando a multiplicação do tipo ofensivo aos defensivos é igual a 1/2;
   Duplamente Resistente: Quando a multiplicação do tipo ofensivo aos defensivos é igual a 1/4;
   Fraco: Quando a multiplicação do tipo ofensivo aos defensivos é igual a 2;
   Duplamente Fraco: Quando a multiplicação do tipo ofensivo aos defensivos é igual a 4;

5-( F ) Um movimento nunca terá dupla super efetividade ou dupla pouca efetividade em um pokémon de apenas 1 tipoNão, a habilidade (por exemplo thick fat) também pode definir a efetividade,apesar de isso não ser mostrado nas mensagens
  ( F ) Pokémons sempre terão 2 tipos e movimentos sempre terão 1; Nem todos os Pokémon tem 2 tipos.
  ( F ) Se um pokémon atacar um outro, dos tipos Normal/Ghost com um movimento tipo Fighting, este causará um dano neutro, pois apesar de Ghost ser imune aos movimentos tipo Fighting, estes são efetivos em pokémons do tipo normal;]A imunidade, "cobre" a fraqueza.
  ( V ) Se um pokémon atacar com um movimento pelo qual os tipos do alvo, individualmente, seriam, um pouco efetivo e outro super efetivo, o dano desse ataque será neutro;
  ( V ) Se um pokémon atacar com um movimento tipo Flying, e causar 100 de dano em um pokémon tipo Bug/Steel, se ele atacar outro pokémon, de atributos defensivos iguais, porém, dos tipos Rock/Ground, este dano será de 25, desconsiderando variação.

6-e) Todos receberam dano igual


Última edição por Darkraiian em Dom 10 Nov 2013 - 1:27, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Edit: Mudando o termo "dano" por ataques. Primeiro parágrafo.)

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Mensagem por Gaudério Seg 11 Nov 2013 - 20:56

Spoiler:

1- "Cada tipo tem uma vantagem e desvantagem" normal não tem vantagem contra ninguém... Acho que você entendeu, mas a explicação foi muito generalizada.

2- A resposta certa seria a letra B (I, IV e V). Pois Steel/Fighting leva super efetivo de Fighting, pois este causa dano super-efetivo em Steel e é neutro em outros Fighting, portanto, 2 x 1 = 2, 2 = dano super-efetivo.

3- A resposta certa seria a letra C, pois Psychic é pouco eficaz contra Steel, mas é super efetivo em Fighting, portanto, 0.5 x 2 = 1, é neutro.

4- Ctrl C + Ctrl V não, ok?

5- a) Certo
b) Certo
c) Ghost é totalmente imune à Fighting, uma multiplicação por 0, e todo o número multiplicado por 0 é 0. Incorreto
d) Certo
e) Flying é pouco efetivo em Rock, mas é neutro em Ground, portanto, a multiplicação é por 0,5 (0,5*1 = 0,5), e 100*0,5 = 50.

6- A resposta certa seria a letra E. Em A, Fire é pouco efetivo em Rock, mas muito efetivo em Steel, pouco efetivo com muito efetivo é igual à neutro. Também é neutro em Ghost e em Ground, no caso de B, neutro com neutro, neutro. No pokémon C, é o mesmo raciocínio de A, Ice muito efetivo, Dragon pouco efetivo, muito efetivo com pouco efetivo, neutro.

Nota final: 0,35/1,0

Spoiler:

1- Muito generalizado também. Dizer que os tipos são a principal característica é equívoco. Eles podem mudar o rumo de uma partida, da mesma forma que os atributos e movimentos. Se o adversário tiver atributos e movimentos melhores, só os tipos não vão decidir a partida. Outro equívoco é todos eles possuírem fraquezas ou resistências. Normal não possui resistências (apesar de possuir uma imunidade), e seus ataques não são eficazes contra ninguém. Fora isso, razoável.

2- Certo

3- Certo

4- Ok

5- a- Não está certo, mas não está errado. Nessa questão foi falha minha, deveria ter colocado algo como "exceto sob condições especiais". O correto seria verdadeiro, mas sua justificativa foi verdadeira também, portanto, considerarei certo.
b- Certo
c- A justificativa ficou meio vaga, pois considerando que resistência + fraqueza = neutralidade, deduz-se que a resistência também cobre a neutralidade. O correto seria dizer é que se é imune é imune e ponto final, ou qualquer outra coisa relacionada à multiplicação com 0. Lembrando que todo número multiplicado por 0 é 0.
d- Certo
e- Flying é pouco efetivo em Rock, mas é neutro em Ground, portanto, a multiplicação é por 0,5 (0,5*1 = 0,5), e 100*0,5 = 50.

6- Certo

Nota final: 0,8/1,0

---------------

Atributos possuem influência massiva nos pokémons, sendo que cada um os possuem distribuídos de maneiras e quantidades diferentes. Mesmo para pokémons de mesma espécie, eles podem variar devido à certos fatores, que posteriormente serão vistos. Ao todo, existem oito atributos, cada um com suas próprias características. São eles: HP, ataque, defesa, ataque especial, defesa especial, velocidade, precisão e evasão, nesta aula, será visto como eles funcionam.

HP: O HP, ou hit points, são os pontos de vida de seu pokémon, ele serve para aumentar, diretamente, a sua durabilidade, ou seja, quanto mais HP o pokémon tiver, maior a sua capacidade de receber ataques. Na interface de batalha, o HP é representado por HP atual/HP total. Em batalhas wi-fi, subway e afins, seu pokémon sempre começará a batalha com o HP total, este representa a quantia máxima de HP que este pokémon pode atingir, o HP atual é a quantia de HP que um pokémon possui atualmente, depois dos danos que ele sofreu e recuperou. Existem diversas formas de causar dano (reduzir o HP) ou recupera-los (recuperar o HP), seja por itens, movimentos, habilidades ou status ailments. Durante uma batalha, o HP total nunca poderá ser alterado (não existe set-up para HP), ou seja, seu HP atual nunca irá exceder o total. Resumidamente, quanto maior o HP, mas ataques o pokémon poderá receber.

Ataque e Ataque Especial: Primeiramente, os dois atributos são praticamente iguais, a única diferença entre eles são a categoria dos movimentos pelos quais ele afeta, sendo, respectivamente, movimentos físicos e especiais. Agora, voltando ao que interessa, esses dois atributos influenciam diretamente no dano que um pokémon irá causar, com um ataque de sua respectiva categoria, junto aos tipos do atacante e do alvo e às defesas do último, também da respectiva categoria do ataque à ser usado. Quanto maior os atributos ofensivos, maior o dano dependendo do tipo e dos atributos defensivos do oponente.

Defesa e Defesa Especial: Enquanto ataque e ataque especial aumentam o dano causado, defesa e defesa especial reduzem o dano recebido. Tal qual a semelhança entre esses 4 atributos que esses dois atributos, tais quais os dois anteriores, são iguais, mas afetam categorias diferentes também. Defesa afeta ataques físicos e defesa especial os especiais. Quanto maior a defesa (ou defesa especial), menor o dano causado por um ataque, e consequentemente, a durabilidade de seu pokémon é aumentada indiretamente, fazendo com que HP e as defesas (física e especial) trabalhem juntos para tornar seu pokémon mais resistente.
Importante: Ataque, Ataque Especial, Defesa e Defesa Especial afetam APENAS movimentos que causam dano direto, ou seja, dano indireto (como Poison e Leech Seed) não será afetado por esses atributos.

Velocidade: Define quem ataca primeiro, o fará quem tiver a maior velocidade. Caso os pokémons tenham velocidades iguais, será sorteado o primeiro atacante com chances iguais para todos os que a tiverem. De velocidade é isso, mas quem ataca primeiro o buraco é mais embaixo. Existe uma coisinha chamada prioridade, que é o que realmente define quem ataca primeiro, a velocidade é um mero critério de desempate. O princípio da prioridade é o mesmo da velocidade: quem tem mais, ataca primeiro, porém, em caso de igualdade na prioridade, ataca quem tiver maior velocidade. Sabendo que a velocidade é um critério de desempate não diminui sua importância, visto que a absoluta maioria dos movimentos possuem prioridade igual (0), a prioridade torna-se um caso aparte. Abaixo, poderá ver uma lista de todos os movimentos e ações que não possuem prioridade zero:
+7 - Pursuit*
+6 - Troca de pokémon, rotação (apenas para batalhas rotacionais), uso de itens (como poções)**, escapar de batalhas contra pokémons selvagens**, carga do movimento Focus Punch
+5 - Helping Hand
+4 - Detect, Magic Coat, Protect, Snatch
+3 - Endure, Fake Out, Follow Me, Quick Guard, Rage Powder, Wide Guard
+2 - ExtremeSpeed, Feint
+1 - Ally Switch, Aqua Jet, Bide, Bullet Punch, Ice Shard, Mach Punch, Quick Attack, Shadow Sneak, Sucker Punch, Vacuum Wave
0 - Qualquer outro movimento não listado, Deslocamento (apenas para batalhas triplas)
-1 - Vital Throw
-2 - Nenhum
-3 - Focus Punch
-4 - Avalanche, Revenge
-5 - Counter, Mirror Coat
-6 - Circle Throw, Dragon Tail, Roar, Whirlwind
-7 - Magic Room, Trick Room, Wonder Room, pokémons fujões**
*Só tem prioridade sob determinada circunstância
**Não existe em batalhas Wi-Fi, Subway e afins
Fonte: Bulbapédia - Adaptado e traduzido por: Gaudério
Evasão e Precisão: No início da batalha, são atributos igualitários para todos os pokémons, independente de qualquer outra circunstância. No decorrer da batalha, podem ser alterados via boost. A evasão aumenta a chance do pokémon de esquivar-se de um ataque (ou do atacante errar), enquanto a precisão aumenta a chance do seu pokémon acertar o alvo (ou reduz a chance do alvo esquivar-se). O único outro fator que influencia na chance de um movimento acertar, além destas pré-citadas, é a precisão base de um ataque. Sob condições normais (ou seja, precisão do atacante e evasão do alvo neutralizadas), a precisão base é igual à chance de um ataque acertar, ou seja, se um movimento possui 100 de precisão base, a chance dele acertar é de 100%.

Alterações nos atributos durante as batalhas via boost:
Não há muito o que acrescentar sobre as aulas anteriores, os boosts são a maneira mais comum de alterar atributos dentro de uma batalha, eles são feitos de maneira fixa da maneira que poderá ser vista abaixo, no esquema tirado da aula da primeira temporada.
Exceto pelo HP, todos os atributos podem ser aumentados ou reduzidos, dentro da batalha, por meio de boosts. A medida de aumentos e quedas nos atributos via boosts são feitas de maneira igual para todos os atributos (exceto Evasão e Precisão), medidos de -6 á +6, como diz a progressão abaixo:
Para Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial e Velocidade
Em forma de porcentagem:
-6 (25%), -5 (29%), -4 (33%), -3 (40%), -2 (50%), -1 (67%), 0 (100%), +1 (150%), +2 (200%), +3 (250%), +4 (300%), +5 (350%), +6 (400%)
Em forma de fração:
-6 (2/8), -5 (2/7), -4 (2/6), -3 (2/5), -2 (2/4), -1 (2/3), 0 (2/2), +1 (3/2), +2 (4/2), +3 (5/2), +4 (6/2), +5 (7/2), +6 (8/2)
Em forma de decimais:
-6 (0,25), -5 (0,29), -4 (0.33), -3 (0,4), -2 (0,5), -1 (0,67), 0 (1), +1 (1,5), +2 (2), +3 (2,5), +4 (3), +5 (3,5), +6 (4)
Para Precisão e Evasão:
Em forma de porcentagem:
-6 (33%), -5 (38%), -4 (-43%), -3 (50%), -2 (60%), -1 (75%), 0 (100%), +1 (133%), +2 (167%), +3 (200%), +4 (233%), +5 (267%), +6 (300%)
Em forma de fração:
-6 (3/9), -5 (3/8), -4 (3/7), -3 (3/6), -2 (3/5), -1 (3/4), 0 (3/3), +1 (4/3), +2 (5/3), +3 (6/3), +4 (7/3), +5 (8/3), +6 (9/3)
Em forma de decimais:
-6 (0,33), -5 (0,38), -4 (0,43), -3 (0,5), -2 (0,6), -1 (0,75), 0 (1), +1 (1,33), +2 (1,67), +3 (2), +4 (2,33), +5 (2,67), +6 (3)
Conforme a quantia do boost do pokémon, os números entre parênteses deverão ser usados na hora de calcular o valor dos atributos após o boost. Isso é válido para ambos os esquemas.
Fatores que influenciam nos atributos:
Como dito anteriormente, há fatores que influenciam nos atributos, o que permite que pokémons de mesma espécie possam ter atributos diferentes. Esses fatores serão vistos futuramente, são eles: Level (o nível do pokémon), Atributos base (atributos da espécie), Nature, IVs e EVs. Todos estes fatores serão vistos posteriormente.

Até quinta.
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Mensagem por Gaudério Sex 15 Nov 2013 - 1:48

Vamos à atividade.
1- Conceitue atributos, não individualmente, os atributos como um todo, com suas palavras.

2- Conceitue prioridade

3 [EBPPF] -  Analise as afirmativas e identifique à incorreta:
a)     Os principais atributos que influenciam no dano de um movimento da categoria Psychal são Ataque do atacante e a Defesa do alvo, que respectivamente, servem para aumentar e diminuir o dano, dependendo de seus respectivos valores;
b)    Movimentos que causam dano direto podem ter efeitos adicionais;
c)     Status ailments podem ser causados por qualquer tipo de movimento, seja ele físico, especial, ou de status;
d)    Exceto o HP, qualquer atributo pode passar por set-up, ou seja, receber boosts dentro da batalha;
e) Movimentos da categoria Status possuem diversos efeitos, dentre eles estão cura, seja de HP ou de status ailments, seja só o Pokémon usuário, da equipe, a equipe toda, ou todos em campo, Set-up, dentre outros. Mas nenhum causa nenhum tipo de dano.


Por hoje é só.

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Mensagem por Ikimaru Seg 18 Nov 2013 - 17:09

1- Conceitue atributos, não individualmente, os atributos como um todo, com suas palavras.
Atributos definem a capacidade dos pokémon atuarem em campo junto com outros aspectos como moves e ability.

2- Conceitue prioridade
Prioridade é o que define quem ataca primeiro já que o movimento com maior prioridade sempre atacará primeiro independente da Speed, mas visto que a maioria dos moves tem prioridade igual á 0 ela acaba se tornando uma exceção.

3 [EBPPF] -  Analise as afirmativas e identifique à incorreta:
a)     Os principais atributos que influenciam no dano de um movimento da categoria Psychal são Ataque do atacante e a Defesa do alvo, que respectivamente, servem para aumentar e diminuir o dano, dependendo de seus respectivos valores;
b)    Movimentos que causam dano direto podem ter efeitos adicionais;
c)     Status ailments podem ser causados por qualquer tipo de movimento, seja ele físico, especial, ou de status;
d)    Exceto o HP, qualquer atributo pode passar por set-up, ou seja, receber boosts dentro da batalha;
e)X Movimentos da categoria Status possuem diversos efeitos, dentre eles estão cura, seja de HP ou de status ailments, seja só o Pokémon usuário, da equipe, a equipe toda, ou todos em campo, Set-up, dentre outros. Mas nenhum causa nenhum tipo de dano.

PS: Desculpa por não ter feito nenhuma das outras é que nem vim que tinha começado XD.
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Mensagem por Darkraiian Seg 18 Nov 2013 - 19:58

1- São características dos Pokémon que definem como ele vão agir e reagir em campo. Eles definem se os Pokémon vai dar muito ou pouco dano ao atacar, se eles vão resistir a determinado ataque e quem usa o primeiro movimento .Os atributos são: HP, ATK e SP.ATK, DEF e SP.DEF e Speed.

2-A prioridade define quem vai atacar primeiro. Quando ambos os Pokémon usam um movimento com a mesma prioridade, quem ataca primeiro é quem tem mais Speed Já no caso do Pokémon usar um movimento com a prioridade maior do que a do oponente, ele vai atacar primeiro. O nível de prioridade varia de +7 á -7

3-e)

Desculpe o atraso, eu tive que viajar e não puder responder logo.

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Mensagem por Gaudério Seg 18 Nov 2013 - 20:11

Ikimaru escreveu:1- Conceitue atributos, não individualmente, os atributos como um todo, com suas palavras.
Atributos definem a capacidade dos pokémon atuarem em campo junto com outros aspectos como moves e ability.

2- Conceitue prioridade
Prioridade é o que define quem ataca primeiro já que o movimento com maior prioridade sempre atacará primeiro independente da Speed, mas visto que a maioria dos moves tem prioridade igual á 0 ela acaba se tornando uma exceção.

3 [EBPPF] -  Analise as afirmativas e identifique à incorreta:
a)     Os principais atributos que influenciam no dano de um movimento da categoria Psychal são Ataque do atacante e a Defesa do alvo, que respectivamente, servem para aumentar e diminuir o dano, dependendo de seus respectivos valores;
b)    Movimentos que causam dano direto podem ter efeitos adicionais;
c)     Status ailments podem ser causados por qualquer tipo de movimento, seja ele físico, especial, ou de status;
d)    Exceto o HP, qualquer atributo pode passar por set-up, ou seja, receber boosts dentro da batalha;
e)X  Movimentos da categoria Status possuem diversos efeitos, dentre eles estão cura, seja de HP ou de status ailments, seja só o Pokémon usuário, da equipe, a equipe toda, ou todos em campo, Set-up, dentre outros. Mas nenhum causa nenhum tipo de dano.

PS: Desculpa por não ter feito nenhuma das outras é que nem vim que tinha começado XD.
1- Poderia ser mais completo, mas ok.
2- Ok.
3- Certo
Nota: 0,8/1,0

Darkraiian escreveu:1- São características dos Pokémon que definem como ele vão agir e reagir em campo. Eles definem se os Pokémon vai dar muito ou pouco dano ao atacar, se eles vão resistir a determinado ataque e quem usa o primeiro movimento .Os atributos são: HP, ATK e SP.ATK, DEF e SP.DEF e Speed.

2-A prioridade define quem vai atacar primeiro. Quando ambos os Pokémon usam um movimento com a mesma prioridade, quem ataca primeiro é quem tem mais Speed Já no caso do Pokémon usar um movimento com a prioridade maior do que a do oponente, ele vai atacar primeiro. O nível de prioridade varia de +7 á -7

3-e)

Desculpe o atraso, eu tive que viajar e não puder responder logo.
1- Esqueceste Precisão e Evasão. Também ficou vaga essa parte: "são características dos Pokémon que definem como eles vão agir e reagir em campo". Reagir à que? Ocorreu um deslize aqui também: "Eles definem se os Pokémon vão dar muito ou pouco dano ao atacar, se eles vão resistir a determinado ataque e quem usa o primeiro movimento" pois eles não definem, se definissem, tipos e força de movimentos, por exemplo, nada disso serviria. Eles influenciam, bastante, diga-se de passagem, mas não definem. Também não definem quem ataca primeiro, afinal, se a velocidade for igual, o primeiro atacante é definido por sorteio, também não é a velocidade que decide em caso de prioridade diferente.
2- Ok
3- Certo
Nota: 0,7/1,0

---------------

A aula de hoje será sobre movimentos, que nada mais são do que as ações que os pokémons executam em batalha. Uma batalha pokémon é dada por turnos, e os movimentos serão as ações que cada pokémon fará nesses turnos. Na grande maioria das vezes, os pokémons farão seu movimento uma vez por turno, mas existem condições especiais que podem alterar isto. Os movimentos possuem uma variedade de efeitos muito grande, sendo a mais comum o dano direto, tanto que existem duas classificações para tal: Movimentos físicos e especiais para os que causam dano direto aproveitando-se, respectivamente, do ataque e do ataque especial do usuário. Essa diferença é importante, pois por mais que um ataque possa ser, em tese, mais forte que outro, ambos do mesmo tipo, o segundo pode causar mais dano, mesmo se usados por um mesmo pokémon, e em um mesmo alvo, dependendo dos seus atributos ofensivos do usuário.
A maioria dos ataques possuem uma força base, mesmo que variável sob determinadas circunstâncias, e essa força base é de larga influência no dano que o ataque irá causar. Imagina dois movimentos, de mesmo tipo, mesma categoria, usados por um mesmo pokémon em um mesmo alvo, e desconsiderando variação, causará mais dano o movimento que possuir a maior força base. Se o movimento possuir força base 0, existem duas possibilidades: ele não é um ataque, ou ele é um ataque sem força base. Isso significa que seu dano independe de atributos. Exemplos são Night Shade, que causa o dano igual ao valor do nível do usuário, ou Sonicboom, que, independente de qualquer circunstância, exceto imunidade, tirará 20 de dano.
Ataques podem ou não ter efeitos secundários, ou seja, fazer algo além de causar dano direto. Esses efeitos secundários variam bastante, bem como as possibilidades deles acontecerem. Os principais exemplos de efeitos secundários em ataques são status ailments e boosts/deboosts em atributos seus ou do alvo, mas podem existir outros.
Movimentos que não causam dano direto, de qualquer natureza, não se encaixam como físicos ou especiais, portanto são da categoria status. Os efeitos desses movimentos variam muito, muito mesmo. Efeitos secundários de ataques que possuem x% de chance de ocorrer normalmente são vistos em movimentos de status com 100% de chance. Um bom exemplo é Thunder Wave. Thunderbolt causa dano e possui 10% de chance de paralisar o alvo. Thunder Wave não causa dano, contudo, possui 100% de chance de paralizar o alvo. Além disso, existem inúmeros efeitos que só podem ser obtidos nesse tipo de movimento, diversos tipos de status ailments como Encore e Taunt são acessíveis somente aos movimentos de mesmo nome, pelos quais não causam dano direto, logo, são da categoria Status. A variedade de efeitos que esses movimentos podem causar é tão grande que poderia-se escrever um livro apenas com isso.

Por hoje é só, até quinta.
milagre, não atrasou
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Mensagem por Gaudério Sex 22 Nov 2013 - 19:45

1- Diferencie movimentos físicos de movimentos especiais.

2- Marque V para falso e F para verdadeiro, justificando as falsas:
(  ) Todos os movimentos sem força base são considerados de Status;
(  ) Movimentos dos pokémons são as únicas ações possíveis em uma batalha;
(  ) Movimentos físicos e especiais sofrem influência de, respectivamente, do ataque e ataque especial do alvo e defesa e defesa especial do atacante;
(  ) Movimentos de status nunca causarão dano direto, bem como ataques nunca causarão dano indireto.

Desculpem o novo atraso...

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Mensagem por Blaize17 Sex 22 Nov 2013 - 20:49

Eu quero participar. Porem eu trabalho e não é sempre que estou em casa.

Vocês podem entrar em contato comigo para ver o que eu posso fazer??

Agradeço a atenção.
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Mensagem por Darkraiian Dom 24 Nov 2013 - 13:51

Bom,o meu notebook foi danificado e por um tempo não terei conexão com a internet. Ou seja,não poderei mais participar da Escola de Batalhas e nem do torneio no qual me inscrevi. Eu peço desculpas.

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Mensagem por Gaudério Dom 24 Nov 2013 - 17:59

Blaize17 escreveu:Eu quero participar. Porem eu trabalho e não é sempre que estou em casa.

Vocês podem entrar em contato comigo para ver o que eu posso fazer??

Agradeço a atenção.
São apenas duas vezes por semana, onde se tem uma liberdade de três á quatro dias para entrega-las, dedicando acredito que não mais de uma hora nesse período. Para mais informações, visite o tópico principal, pelo qual o link está no main-post.

Darkraiian escreveu:Bom,o meu notebook foi danificado e por um tempo não terei conexão com a internet. Ou seja,não poderei mais participar da Escola de Batalhas e nem do torneio no qual me inscrevi. Eu peço desculpas.
Ok.

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Mensagem por Darkraiian Seg 25 Nov 2013 - 19:00

1)Movimentos físicos usam o ATK para causar dano e a DEF é quem recebe. Movimentos especiais usam o SP.ATK para dano e a SP.DEF é quem recebe. Existem exceções como Psychock que é especial e o dano é recebido pela DEF.

2) a) (F) Moves como Dragon Rage, não tem força base e são considerados Físicos/Especiais.

b) (F) Não, também é possível usar items, trocar o Pokémon ou fugir da batalha.

c) (V)

d) (V)

Pelo visto é possível fazer pelo celular, então poderei respoder aqui.

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