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Mensagem por Gaudério Qui 15 Ago 2013 - 18:20

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O que encontrar nessa turma?
Passando para um patamar levemente maior, essa turma pegará conceitos de prioridade e efeitos mais complexos de alguns modelos, além de habilidades, recomenda-se essa turma para aqueles que já zeraram o jogo, mas não têm qualquer noção da parte competitiva dele;

Cronograma:
1. Held Itens

  • 1.1 - Conceito inicial
  • 1.2 - Itens duráveis
  • 1.3 - Itens consumíveis
    1.3.1 - Berries
  • 1.4 - Outros itens
    1.4.1 - Consumidos ao final da batalha
    1.4.2 - Itens sem efeito em batalha

2. Status Ailments II

  • 2.1 - Status passageiros
    2.1.1 - Confusion
    2.1.2 - Infatuation
    2.1.3 - Outros
  • 2.2 - Bad Poison
  • 2.3 - Status ailments positivos

3. Fatores de influência no campo de batalha

  • 3.1 - Conceito inicial
  • 3.2 - Hazards
  • 3.3 - Priority
  • 3.4 - Clima

4. Habilidades, uma nova gama de táticas

  • 4.1 - Conceito inicial
  • 4.2 - Diferentes tipos de habilidade, seus efeitos e modos de ativação totalmente distintos
  • 4.3 - Funcionamento
Para maiores informações, visite o tópico principal: http://www.pokemonmythology.org/t44982-oficial-escola-de-batalha-pokemon-gen-v

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Mensagem por Alekyz Sex 16 Ago 2013 - 14:22

Heroll Gauderio-san.Gostaria de Participar.Obrigado Baru Baru. ^-^

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Frase pessoal : Fuck you pop music, this is ARTPOP!


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Mensagem por Gocure Dragon Sex 16 Ago 2013 - 14:33

Ola Gauderio,Eu Quero participar
Tchau

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Mensagem por Gaudério Dom 1 Set 2013 - 20:50

A aula será sobre Held Itens.

O que são?
Held Itens são itens que seu pokémon está segurando, tendo eles efeito em batalha ou não. Os efeitos que eles podem ter em batalha são diversos (pequena cura por todos os turnos, aumento de algum atributo sob um "custo", aumentar a força de um pokémon específico, etc.), podendo até ser negativos (como envenenamento do portador, ou corte de algum atributo). Os itens podem ser duráveis, que têm efeito constante durante toda a partida, ou consumíveis, que são consumidos em um turno e não podem ser re-utilizados. As berries são uma categoria de itens consumíveis, à princípio não há muita diferença delas para outros itens consumíveis é pequena, apenas em algumas habilidades, que será visto em breve, mas é bom isso ser lembrado.

Itens duráveis:
Basicamente, são os itens que "não gastam". Competitivamente falando, itens que gastam apenas após o final da batalha, como Choice Scarf, ainda são considerados duráveis, pois durante a batalha eles não são consumidos.
Exemplos de itens duráveis: Leftovers, Life Orb, Choice Band, Toxic Orb

Itens consumíveis:
São os itens que, sob determinada circunstância, são consumidos. Um item após ser consumido, não surtirá efeito novamente, exceto sob ação de algum movimento ou habilidade que faça isso.
Exemplos de itens consumíveis: Berries, Gems de todos os tipos, Focus Sash.
As Berries, como já foi comentado, são itens consumíveis como qualquer outro, são consumíveis sob determinada circunstância, porém, algumas habilidades ou movimentos surtem efeito apenas nesse tipo de item, e isso vale apena ser mencionado. Harvest é um exemplo de habilidade que só surte efeito em Berries. Nem todas as Berries possuem efeito em batalha, mas como já foi dito, o foco aqui são as batalhas.
Exemplos de Berries: Sitrus Berry, Chesto Berry, Yache Berry.

Outros itens:
Como já foi dito, nem todos os itens têm efeito em batalha, eles não importam aqui, mas vale a menção.
Exemplos de itens sem efeito em batalha: Exp Share, Lucky Egg, Potions, Revives, Poke-balls, etc.
Itens consumíveis após o término da batalha:
Como já foi dito, alguns itens são consumidos após o fim de batalhas, mas em batalhas Wi-fi (o foco aqui), Battle Subway e semelhantes, eles não são consumidos. Portanto, competitivamente falando, é irrelevante um item ter essa característica ou não.

Não houve muito planejamento no texto, foi feito de última hora. De qualquer forma, até quarta para tirar dúvidas, depois, atividades.

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Mensagem por Tails Seg 2 Set 2013 - 20:10

Ainda dá pra entrar?

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Frase pessoal : Taunt used Taunt! The foe Taunt fell for the Taunt


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Mensagem por Gaudério Seg 2 Set 2013 - 20:47

-Gustavo escreveu:Ainda dá pra entrar?
Em breve abrirão as inscrições para a 2ª temporada.
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Mensagem por Gaudério Qua 4 Set 2013 - 21:24

A atividade é a seguinte:

1- Na sua opinião, de que maneira um held item pode influenciar numa batalha? Desconsidere itens sem efeito em batalha.

Apesar de ser uma resposta pessoal, se for mal feita, ou tiver argumentos superficiais e sem fundamento, é zero.

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Mensagem por Gaudério Seg 9 Set 2013 - 14:08

Você tem uma turma com 1 aluno, e este, não faz a lição...

Enfim... Gocure, só lhe tenho a dizer que tu ficaste com 0 na primeira atividade semanal.

A aula será sobre a segunda etapa dos Status Ailments. A primeira etapa está adentrada a parte de movimentos em T-I.

Status passageiros:
Nem todos os status ficam lá eternamente até que sejam curados. Freeze e Sleep são exemplos desses, mas já foram vistos, são os status ailments não voláteis. Partindo agora para os status ailments voláteis, temos Confusion e Infatuation como os mais conhecidos. A principal diferença desses status para os não voláteis é o fato deles poderem ocorrer ao mesmo tempo e perderem efeito simplesmente trocando de pokémon. Sem as trocas, uns acabam com o tempo (confusion), outros só acabam se o pokémon for trocado (infatuation), enquanto outros sempre terminam em um número pré-determinado de turnos (Perish Song).
A maioria desse tipo de status ailments é causado por um número pequeno de movimentos, muitas vezes por apenas um, onde o próprio status ailment recebe o nome do movimento, como Taunt, Torment, Perish Song, Encore, Heal Block, Curse, etc..
Confusion acaba com o tempo ou com a retirada do pokémon de dentro da batalha. Confusion é um status que divide a ação do pokémon em duas possibilidades: A ação normal, ou seja, o pokémon usará seu movimento normalmente, ou o dano próprio, que é quando o pokémon ataca a si mesmo, causando dano. É causado por uma boa variedade de movimentos, como Confusion e Supersonic.
Infatuation é muito parecido, com apenas três diferenças: Só acaba quando um dos pokémons (o afetado ou o que provocou) é retirado da batalha, ao invés de atacar a si mesmo, o usuário simplesmente não se move, e também que Infatuation só afeta um pokémon do gênero oposto ao do usuário, pokémons sem gênero não são afetados.

Voltando um pouco aos status ailments não-voláteis, o Bad Poison é praticamente uma expansão do envenenamento comum, a diferença está no dano causado ao pokémon afetado. Enquanto o Poison tira sempre 1/8 do HP do oponente por turno, o Bad Poison segue a escala 1/16, 2/16, 3/16, e assim sucessivamente. Exemplos de causadores do Bad Poison são os movimentos Toxic e Poison Fang, bem como o item Toxic Orb.

Quando se fala em status ailments, logo pensa-se em algo negativo, em um problema para o seu pokémon. Não é preciso entrar em detalhes aqui, é apenas para quebrar esse conceito. Aqua Ring é um status ailment, mas ele da a quem está sob seu efeito uma pequena cura por turno. Isso é algo ruim? considerando que o pokémon sob este efeito não tem Reversal ou Flail. Pois então... Isso é apenas para quebrar esse conceito errado e generalizado para os Status ailments.

Tirar dúvidas até quarta feira, depois, atividade.

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Mensagem por Gaudério Qua 11 Set 2013 - 20:58

1- Quais as duas principais diferenças entre status ailments voláteis e status ailments não-voláteis?


2- Status ailments significam, necessariamente, algo negativo? Justifique.


Vê se faz gocure...

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Mensagem por Gocure Dragon Sex 13 Set 2013 - 23:25

Vou sair da escola,não to com cabeça para isso.

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Mensagem por Kamikaze Sab 14 Set 2013 - 1:12

acho que a 2ª temporada vai vir bem rapido

Quero entrar, aprender e arrasar na classe Uber no Pkmn Showdown

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Saudades desses puto ^
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Mensagem por Gaudério Sab 14 Set 2013 - 13:05

Com a retirada do Gocure, essa turma também ficou sem nenhum participante, infelizmente.

De qualquer forma, até a 2ª temporada.

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