[Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
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[Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
Turma T-I
Cronograma escreveu:1. Tipos de pokémon
- 1.1 - Visão geral
- 1.2 - Influência básica dos tipos em batalha
2. Atributos dos pokémons
- 2.1 - Visão geral
- 2.2 - HP
- 2.3 - Attack e Sp.Attack
- 2.4 - Defense e Sp.Defense
- 2.5 - Speed
- 2.5.1 - Priority
- 2.6 - Accuracy e Evasiveness
- 2.7 - Quedas e aumentos nos status dentro da batalha (Setup ou Set-Up)
- 2.8 - Fatores que influenciam nos atributos
3. Movimentos
- 3.1 - Visão geral
- 3.2 - Categorias dos movimentos
- 3.2.1 - Diferença entre movimentos físicos e especiais
- 3.2.2 - A categoria Status, os mais variados efeitos
- 3.3 - Efeitos secundários
- 3.4 - Ataques sem uma força base
- 3.4.1 - Ataques de dano fixo
- 3.4.2 - Ataques de dano variável
4. Status Ailments
- 4.1 - Visão Geral
- 4.2 - Status Ailments voláteis
- 4.3 - Status Ailments não-voláteis
---------------Inscritos escreveu:
- KnightOMetal;
- Yami;
- Caracaca;
- Kaiba;
- Pikachuzinha;
- REzao;
- gabriel179;
Houveram umas pequenas mudanças no cornograma, foi retirada aquela parte introdutória, sendo colocado no lugar, uma aula somente para status ailments, fora isso nada relevante. Vamos às aulas, e novamente, desculpem o atraso.
A primeira aula será sobre os tipos de pokémon.
Os tipos influenciam diretamente numa batalha. Ataques de uns tipos podem ser mais fortes em pokémons x do que em pokémon y. Esse efeito é denominado eficiência. Em outras palavras, um ataque de um tipo pode ser mais eficiente em um tipo do que em outro. Outra influência importantíssima que os tipos têm em batalha, é o denominado STAB. O STAB nada mais é do que um bônus, de 50%, num ataque cujo o tipo seja do mesmo pokémon que o está usando. Por exemplo, se um pokémon tipo água usar um ataque tipo água, esse ataque causará 50% mais dano do que causaria caso esse pokémon não fosse do tipo água.
Cada tipo tem suas próprias fraquezas e suas próprias resistências defensivas, bem como ser ofensivamente efetivo ou não em outros tipos. E é importante diferenciar isso, porque um tipo eficiente ofensivamente contra um determinado tipo pode não é, necessariamente, eficiente defensivamente contra tal.
A seguir, será apresentada a denominada tabela de tipos, que contém a eficiência de todos os tipos contra todos os tais existentes até a 5ª geração.
- Spoiler:
Créditos: Bulbapédia
Como um pokémon pode ter mais de um tipo, caso ele tenha 2, deverá ser feita a multiplicação de eficiência em cada tipo. Por exemplo: Fire é muito eficaz contra bug, mas é pouco eficaz contra dragon, portanto, num pokémon Dragon/Bug, deverá ser feita o seguinte cálculo: Dano x 2 x 1/2. Sabendo que 2 x 1/2 é 1, logo, a baixa eficácia de Fire contra o tipo Dragon é neutralizada com a alta eficácia contra o tipo bug.
Pegando um trecho da aula da 1ª temporada:
Até quarta feira, qualquer dúvida perguntem. Podem ler a aula sobre tipos da temporada passada, se julgarem necessário.Um pokémon é imune à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 0;
Um pokémon é duplamente resistente à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1/4;
Um pokémon é resistente à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1/2;
Um pokémon é neutro à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1;
Um pokémon é fraco à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 2;
Um pokémon é duplamente fraco à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 4.
Última edição por Gaudério em Seg 4 Nov 2013 - 14:32, editado 1 vez(es)
Gaudério- Membro
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Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?
Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
1- Conceitue tipos. Suas funções e características.
Utilize os pokémons dos seguintes tipos abaixo para resolver as questões 2, 3 e 4.
I- Water/Ground
II- Dragon/Grass
III- Flying/Fire
IV- Fire/Ground
V- Water
2- São condições para que NÃO haja, com um ataque tipo Water, um dano neutro sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
a) II, III e IV
b) Apenas I
c) II, III, IV e V
d) I e V
e) Nenhum
3- São condições para que haja, com um ataque tipo Grass, um dano duplamente pouco-efetivo sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
a) II, III e IV
b) IV e V
c) I e V
d) II e III
e) III e IV
4- São condições para que haja, com um ataque tipo Fogo, um dano igual a zero sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
a) I e V
b) I, III, IV e V
c) Apenas IV
d) I, II e V
e) Nenhum
5- Existem 6 níveis de efetividade nos ataques. Dê as condições para que cada uma ocorra.
Barbada. Até domingo.
Utilize os pokémons dos seguintes tipos abaixo para resolver as questões 2, 3 e 4.
I- Water/Ground
II- Dragon/Grass
III- Flying/Fire
IV- Fire/Ground
V- Water
2- São condições para que NÃO haja, com um ataque tipo Water, um dano neutro sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
a) II, III e IV
b) Apenas I
c) II, III, IV e V
d) I e V
e) Nenhum
3- São condições para que haja, com um ataque tipo Grass, um dano duplamente pouco-efetivo sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
a) II, III e IV
b) IV e V
c) I e V
d) II e III
e) III e IV
4- São condições para que haja, com um ataque tipo Fogo, um dano igual a zero sob influência de tipos, os seguintes pokémons:
a) I e V
b) I, III, IV e V
c) Apenas IV
d) I, II e V
e) Nenhum
5- Existem 6 níveis de efetividade nos ataques. Dê as condições para que cada uma ocorra.
Barbada. Até domingo.
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Gaudério- Membro
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Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?
Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
1- Os tipos dos pokémons (17 na 5ª e 18 na 6ª geração) são o que determinam as vantagens e as desvantagens dos monstros de bolso. Um poké pode ter até dois desses tipos, fato que pode neutralizar ou ainda fazer com que a desvantagem à um outro type seja maior (dano x1 e x4, respectivamente). Cada combinação de tipos possui vantagens e desvantagens únicas, um pokémon Water/Grass não teria as mesmas fraquezas que um Fire/Grass, nem as mesmas vantagens, ainda que tenham um tipo em comum. Outro fator que se dá devido aos tipos é a ocorrência do STAB, um acréscimo de 50% de força nos ataques que são do mesmo type do poké usuário. Um exemplo disso seria um Pikachu usando Thunder (que é Electric) e Slam (que não é); o primeiro teria mais poder do que o segundo devido ao já citado STAB. Tipos de pokémons são coisas interessantes, já que podem definir o quão um ataque será forte no adversário. Só de saber que um move X pode ser melhor se usado por um poké de mesmo tipo ou, ainda, se o oponente for fraco ao tipo do golpe...
2- Alternativa A.
3- Alternativa D.
4- Alternativa E.
5-a) Dano x0: Ocorre quando um dos tipos do pokémon anula o ataque do oponente (se for dual-type), ou quando o próprio tipo do poké anula esse ataque (se for mono-type). Um exemplo seria um golpe Electric num Quagsire, que é Water/Ground.
5-b) Dano x1: Ocorre quando o dano causado pelo ataque do oponente é neutro no pokémon. Um ataque Grass num Normal ou um Fire num Dragon/Grass pode ser considerado neutro, pois no primeiro caso o Normal-type não é fraco contra o golpe e no segundo porque Fire é efetivo contra Grass, mas tem essa efetividade anulada pelo tipo Dragon, que é resistente.
5-c) Dano x2: Ocorre quando o ataque usado é super efetivo contra um pokémon. Um move Electric contra um Water, um Fire contra um Grass... Esse tipo de dano é bem comum, porque todos os tipos têm vantagem e desvantagem contra algum outro (exceto o Normal, coitado).
5-d) Dano x4: Ocorre quando o move usado é duplamente efetivo contra um poké. A possibilidade de haver um dano desse tipo só vale para quando o pokémon é dual-type, é impossível um tipo sozinho levar dano x4. Um exemplo disso seria um Dragon-type. Ele é fraco contra Ice, levando super effective do ataque (dano x2). Agora, se esse mesmo poké fosse Dragon/Flying, levaria x4 do golpe porque ambos os seus tipos são fracos contra Ice.
5-e) Dano x1/2: Ocorre quando o ataque usado é fraco contra o pokémon adversário. É comum ocorrer pelos mesmos motivos do dano x2. Vários casos podem ser considerados como 1/2, seja um Fire contra um Water ou até um Poison em um Ghost.
5-f) Dano x1/4: É semelhante ao x4, só que ao contrário. Ocorre quando o golpe é duplamente fraco ao pokémon adversário. Darei um exemplo similar ao outro: um poké do tipo Poison levaria dano x1/2 de um ataque tipo Grass. Agora, se esse pokémon fosse Poison/Grass, levaria dano x1/4 por ter dois tipos resistentes ao golpe.
2- Alternativa A.
3- Alternativa D.
4- Alternativa E.
5-a) Dano x0: Ocorre quando um dos tipos do pokémon anula o ataque do oponente (se for dual-type), ou quando o próprio tipo do poké anula esse ataque (se for mono-type). Um exemplo seria um golpe Electric num Quagsire, que é Water/Ground.
5-b) Dano x1: Ocorre quando o dano causado pelo ataque do oponente é neutro no pokémon. Um ataque Grass num Normal ou um Fire num Dragon/Grass pode ser considerado neutro, pois no primeiro caso o Normal-type não é fraco contra o golpe e no segundo porque Fire é efetivo contra Grass, mas tem essa efetividade anulada pelo tipo Dragon, que é resistente.
5-c) Dano x2: Ocorre quando o ataque usado é super efetivo contra um pokémon. Um move Electric contra um Water, um Fire contra um Grass... Esse tipo de dano é bem comum, porque todos os tipos têm vantagem e desvantagem contra algum outro (exceto o Normal, coitado).
5-d) Dano x4: Ocorre quando o move usado é duplamente efetivo contra um poké. A possibilidade de haver um dano desse tipo só vale para quando o pokémon é dual-type, é impossível um tipo sozinho levar dano x4. Um exemplo disso seria um Dragon-type. Ele é fraco contra Ice, levando super effective do ataque (dano x2). Agora, se esse mesmo poké fosse Dragon/Flying, levaria x4 do golpe porque ambos os seus tipos são fracos contra Ice.
5-e) Dano x1/2: Ocorre quando o ataque usado é fraco contra o pokémon adversário. É comum ocorrer pelos mesmos motivos do dano x2. Vários casos podem ser considerados como 1/2, seja um Fire contra um Water ou até um Poison em um Ghost.
5-f) Dano x1/4: É semelhante ao x4, só que ao contrário. Ocorre quando o golpe é duplamente fraco ao pokémon adversário. Darei um exemplo similar ao outro: um poké do tipo Poison levaria dano x1/2 de um ataque tipo Grass. Agora, se esse pokémon fosse Poison/Grass, levaria dano x1/4 por ter dois tipos resistentes ao golpe.
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Pikachuzinha- Membro
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Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
1- O termo vantagem não seria a descrição mais correta, efetividade faria melhor essa função, claro que os tipos possuem influência direta no dano de um ataque, porém, há outros fatores que também influenciam. Quanto ao STAB, não é só este que define qual golpe será mais forte. Há uma série de fatores que influenciam na força dos movimentos, o STAB é uma delas, mas dependendo das condições, Thunder poderá ser mais fraco que Slam, mesmo com sua influência.Pikachuzinha escreveu:1- Os tipos dos pokémons (17 na 5ª e 18 na 6ª geração) são o que determinam as vantagens e as desvantagens dos monstros de bolso. Um poké pode ter até dois desses tipos, fato que pode neutralizar ou ainda fazer com que a desvantagem à um outro type seja maior (dano x1 e x4, respectivamente). Cada combinação de tipos possui vantagens e desvantagens únicas, um pokémon Water/Grass não teria as mesmas fraquezas que um Fire/Grass, nem as mesmas vantagens, ainda que tenham um tipo em comum. Outro fator que se dá devido aos tipos é a ocorrência do STAB, um acréscimo de 50% de força nos ataques que são do mesmo type do poké usuário. Um exemplo disso seria um Pikachu usando Thunder (que é Electric) e Slam (que não é); o primeiro teria mais poder do que o segundo devido ao já citado STAB. Tipos de pokémons são coisas interessantes, já que podem definir o quão um ataque será forte no adversário. Só de saber que um move X pode ser melhor se usado por um poké de mesmo tipo ou, ainda, se o oponente for fraco ao tipo do golpe...
2- Alternativa A.
3- Alternativa D.
4- Alternativa E.
5-a) Dano x0: Ocorre quando um dos tipos do pokémon anula o ataque do oponente (se for dual-type), ou quando o próprio tipo do poké anula esse ataque (se for mono-type). Um exemplo seria um golpe Electric num Quagsire, que é Water/Ground.
5-b) Dano x1: Ocorre quando o dano causado pelo ataque do oponente é neutro no pokémon. Um ataque Grass num Normal ou um Fire num Dragon/Grass pode ser considerado neutro, pois no primeiro caso o Normal-type não é fraco contra o golpe e no segundo porque Fire é efetivo contra Grass, mas tem essa efetividade anulada pelo tipo Dragon, que é resistente.
5-c) Dano x2: Ocorre quando o ataque usado é super efetivo contra um pokémon. Um move Electric contra um Water, um Fire contra um Grass... Esse tipo de dano é bem comum, porque todos os tipos têm vantagem e desvantagem contra algum outro (exceto o Normal, coitado).
5-d) Dano x4: Ocorre quando o move usado é duplamente efetivo contra um poké. A possibilidade de haver um dano desse tipo só vale para quando o pokémon é dual-type, é impossível um tipo sozinho levar dano x4. Um exemplo disso seria um Dragon-type. Ele é fraco contra Ice, levando super effective do ataque (dano x2). Agora, se esse mesmo poké fosse Dragon/Flying, levaria x4 do golpe porque ambos os seus tipos são fracos contra Ice.
5-e) Dano x1/2: Ocorre quando o ataque usado é fraco contra o pokémon adversário. É comum ocorrer pelos mesmos motivos do dano x2. Vários casos podem ser considerados como 1/2, seja um Fire contra um Water ou até um Poison em um Ghost.
5-f) Dano x1/4: É semelhante ao x4, só que ao contrário. Ocorre quando o golpe é duplamente fraco ao pokémon adversário. Darei um exemplo similar ao outro: um poké do tipo Poison levaria dano x1/2 de um ataque tipo Grass. Agora, se esse pokémon fosse Poison/Grass, levaria dano x1/4 por ter dois tipos resistentes ao golpe.
Bom, idealizado, mas bom. Apenas tenha cuidado para não idealizar, trate tudo como um conjunto.
2- A resposta certa seria C. Water é resistente ao próprio tipo, portanto, em V também não temos uma situação de dano neutro.
3- Certo.
4- Certo.
5- Tudo Ok.
Nota final: 0,85/1,0
Quem não fez a lição, zero.
---------------
A aula de hoje será sobre atributos.
O que são?
Todos os pokémons possuem atributos, distribuídos de maneiras e quantidades diferentes, eles são uma das coisas que mais influenciam na capacidade de um pokémon em determinado quesito, afinal, é baseado nesses atributos que serão definidas diversas coisas, como principais exemplos, um dano que um ataque irá causar ou quem se moverá primeiro. Os atributos possuem influência direta nesse quesito. Existem oito atributos ao todo, cada um com sua função e características próprias. Hoje, iremos saber mais sobre esses atributos.
HP:
O HP é a capacidade de um pokémon de receber dano. Conforme o pokémon o recebe, este perde um HP que é equivalente à esse dano. Se o HP de um pokémon chegar à 0, o pokémon fica impossibilitado de batalhar. No decorrer de uma batalha, o HP pode ser restaurado, mas todos têm um HP máximo, e o HP de um pokémon não pode passar daquele dentro de uma batalha. Em outras palavras, os pokémons têm um HP, e esse HP é reduzido conforme eles recebem ataques. Quando este HP chega 0, eles ficam impossibilitados de batalhar.
Ataque (Atk) e Ataque Especial (SpA):
Influenciam diretamente na capacidade ofensiva de um pokémon, para, respectivamente, movimentos físicos e especiais. Que por sinal, é a única diferença entre esses dois atributos, as categorias de ataque que eles afetam. Obviamente, quanto maior esses atributos, maior o dano causado pelos ataques dos pokémons.
Importante: O atributo de ataque não possui qualquer influência em movimentos especiais, e o ataque especial não possui qualquer influência em movimentos físicos.
Defesa (Def) e Defesa Especial (SpD):
São iguais aos acima, só que ao contrário. Enquanto Atk e SpA influenciam na capacidade ofensiva, Def e SpD influenciam na defensiva. Da mesma maneira que os atributos acima, a defesa reduz o dano de ataques físicos e a defesa especial de ataques especiais. Quanto maior o atributo defensivo, menor o dano causado pelo ataque da respectiva categoria.
Importante: O atributo de defesa não possui qualquer influência em movimentos especiais, e o de defesa especial não possui qualquer influência em movimentos físicos.
Velocidade (Spe):
"A velocidade é o atributo que define quem se move primeiro. Quem tem mais deste atributo é aquele que realiza o primeiro movimento. Se a velocidade dos pokémons for igual, o primeiro movimento é selecionado aleatoriamente com chances iguais para todos."
Este poderia ser um resumo perfeito do atributo velocidade, porém, o buraco é mais embaixo. Existe ainda algo denominado prioridade, que é o que realmente define o primeiro ataque. Um pokémon pode ser infinitamente mais rápido que outro, se o pokémon mais lento usar um ataque com prioridade maior que a do pokémon mais rápido, quem atacará primeiro será o mais lento. Isso porque, acima da velocidade, está a prioridade. Quando a prioridade é igual, aí sim é levada em conta a velocidade, mas como um mero critério de desempate. Poderia-se dizer depois disso que a velocidade é um mero detalhe, mas vale lembrar que a imensa maioria dos movimentos têm prioridade igual (igual à 0). Portanto, a prioridade é que é um detalhe. A prioridade pode variar, e sempre a prioridade maior ataca primeiro, portanto, a prioridade menor ataca por último. Falo isso porque é importante lembrar que a prioridade pode ser negativa. Não só movimentos, mas outras ações da batalha sofrem o efeito da prioridade. A seguir, serão listados os movimentos e ações de batalha com suas respectivas prioridades:
+7 - Pursuit*
+6 - Troca de pokémon, rotação (apenas para batalhas rotacionais), uso de itens (como poções)**, escapar de batalhas contra pokémons selvagens**, carga do movimento Focus Punch
+5 - Helping Hand
+4 - Detect, Magic Coat, Protect, Snatch
+3 - Endure, Fake Out, Follow Me, Quick Guard, Rage Powder, Wide Guard
+2 - ExtremeSpeed, Feint
+1 - Ally Switch, Aqua Jet, Bide, Bullet Punch, Ice Shard, Mach Punch, Quick Attack, Shadow Sneak, Sucker Punch, Vacuum Wave
0 - Qualquer outro movimento não listado, Deslocamento (apenas para batalhas triplas)
-1 - Vital Throw
-2 - Nenhum
-3 - Focus Punch
-4 - Avalanche, Revenge
-5 - Counter, Mirror Coat
-6 - Circle Throw, Dragon Tail, Roar, Whirlwind
-7 - Magic Room, Trick Room, Wonder Room, pokémons fujões**
*Só tem prioridade sob determinada circunstância
**Não existe em batalhas Wi-Fi
Créditos: Bulbapédia
Precisão e evasão:
Quase definem, junto à precisão base de um movimento, a chance de um movimento errar, são pouquíssimos outros fatores, na maioria das vezes inexistentes, fora os citados que também influenciem essa chance de erro. A evasão maior do alvo aumenta a chance de erro. A precisão é o oposto, quanto maior este atributo para o usuário, maior a chance de acerto. Uma peculiaridade da evasão e da precisão, é que elas são iguais para TODOS os pokémons, independentemente de nível, ou de qualquer outro atributo. Esses atributos, evasão e precisão, só podem ser alterados dentro da batalha, pelo sistema de boosts ou por algumas outras habilidades e itens.
Alterações nos atributos dentro da batalha via boost:
Vale lembrar que não são apenas os boosts que podem mudar os atributos dentro de uma batalha.Aula 1ª temporada escreveu:Exceto pelo HP, todos os atributos podem ser aumentados ou reduzidos, dentro da batalha, por meio de boosts. A medida de aumentos e quedas nos atributos via boosts são feitas de maneira igual para todos os atributos (exceto Evasão e Precisão), medidos de -6 á +6, como diz a progressão abaixo:
Para Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial e Velocidade
Em forma de porcentagem:
-6 (25%), -5 (29%), -4 (33%), -3 (40%), -2 (50%), -1 (67%), 0 (100%), +1 (150%), +2 (200%), +3 (250%), +4 (300%), +5 (350%), +6 (400%)
Em forma de fração:
-6 (2/8), -5 (2/7), -4 (2/6), -3 (2/5), -2 (2/4), -1 (2/3), 0 (2/2), +1 (3/2), +2 (4/2), +3 (5/2), +4 (6/2), +5 (7/2), +6 (8/2)
Em forma de decimais:
-6 (0,25), -5 (0,29), -4 (0.33), -3 (0,4), -2 (0,5), -1 (0,67), 0 (1), +1 (1,5), +2 (2), +3 (2,5), +4 (3), +5 (3,5), +6 (4)
Para Precisão e Evasão:
Em forma de porcentagem:
-6 (33%), -5 (38%), -4 (-43%), -3 (50%), -2 (60%), -1 (75%), 0 (100%), +1 (133%), +2 (167%), +3 (200%), +4 (233%), +5 (267%), +6 (300%)
Em forma de fração:
-6 (3/9), -5 (3/8), -4 (3/7), -3 (3/6), -2 (3/5), -1 (3/4), 0 (3/3), +1 (4/3), +2 (5/3), +3 (6/3), +4 (7/3), +5 (8/3), +6 (9/3)
Em forma de decimais:
-6 (0,33), -5 (0,38), -4 (0,43), -3 (0,5), -2 (0,6), -1 (0,75), 0 (1), +1 (1,33), +2 (1,67), +3 (2), +4 (2,33), +5 (2,67), +6 (3)
Conforme a quantia do boost do pokémon, os números entre parênteses deverão ser usados na hora de calcular o valor dos atributos após o boost. Isso é válido para ambos os esquemas.
Fatores de influência nos atributos:
Cada espécie de pokémon possui uma base igual para seus atributos, mas mesmo que sejam de espécies iguais, eles não terão seus atributos iguais sempre. Isso se deve à alguns fatores que podem alterar bastante os atributos dos pokémons, esses fatores são os IVs, os EVs e as Natures. Futuramente serão vistos em mais detalhes.
Até quarta, e lembrem-se de tirar as dúvidas.
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Gaudério- Membro
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Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?
Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
Atividade básica:
1- Disserte com suas palavras sobre cada um dos oito atributos, suas características e peculiaridades.
2- Diferencie Ataque de Ataque Especial e Defesa de Defesa Especial
3- [EBPPF] Complete corretamente o texto a seguir:
1- Disserte com suas palavras sobre cada um dos oito atributos, suas características e peculiaridades.
2- Diferencie Ataque de Ataque Especial e Defesa de Defesa Especial
3- [EBPPF] Complete corretamente o texto a seguir:
_____ são atributos que possuem o mesmo valor para todos os pokémons, independente de nível, ou outros atributos. Enquanto _____ influencia na chance de seu ataque ser bem sucedido, _____ influencia na chance de esquivar do ataque adversário. Tal como qualquer outro atributo, eles também funcionam com níveis de elevação com base principal em _____, que pode variar entre -6 e +6.
Completam corretamente os espaços vazios:
a) Precisão e Evasão, Precisão, Evasão, Set-up;
b) Precisão e Evasão, Evasão, Precisão, Set-up;
c) HP e Velocidade, Precisão, Velocidade, Itens;
d) Precisão e Velocidade, Precisão, Velocidade, Set-up;
e) Precisão e Velocidade.
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Gaudério- Membro
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Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?
Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
1-a) HP: A HP (hit points) é uma das partes defensivas do pokémon. Uma vez que o número presente na barrinha é diminuído ao zero, o monstrinho fica incapacitado de continuar em batalha. É caracterizada também por duas divisões: a HP atual e a máxima. A primeira é simplesmente o tanto de life que o seu poké está na batalha naquele momento; a segunda, por sua vez, é o número total de pontos de HP que seu pokémon tem. Pode ser alterada fora da batalha por meio de itens como o HP Up, assim como também pode ser recuperada, só que por itens dessa vez como as Potions.
1-b) Attack e Sp. Attack: Estes são nada mais, nada menos do que os atributos que influenciam no dano do movimento usado. Se ele for físico, receberá influência do ataque; caso for especial, essa influência será do ataque especial. Eles dois podem variar muito entre os pokémons, sendo um mais alto que o outro, um mais baixo obviamente e afins. Vale lembrar que quanto melhor forem esses atributos, mais forte será seu poké no quesito ataque (tanto especial como físico).
1-c) Defense e Sp. Defense: Funcionam de modo semelhante ao Attack e Sp. Attack, só que dessa vez defendendo. Esses dois atributos são o que influenciam na defesa do pokémon, concluímos então. Quanto mais altos forem, mais "tanker" será seu monstrinho. Ele será capaz de receber mais ataques tanto físicos como especiais, caso as duas defesas sejam altas. E vale lembrar (e.e) que cada defense influencia em uma coisa. Normal pros ataques físicos e especial pros especiais.
1-d) Speed: Única e fácil (ok, nem tanto assim) de ser explicada, a speed é nada mais, nada menos do que a velocidade do pokémon. É ela quem define o primeiro a atacar, assim como quem é mais rápido e mais lento. Em caso de pokés com speeds iguais, aleatoriamente um escolhido atacará primeiro na rodada. Há um fator chamado prioridade no meio da história também, pra tristeza de uns e alegria de outros. Esse fator existe nos moves ao invés dos pokémons. Quick Attack e Aqua Jet são exemplos de golpes com essa tal prioridade. Explicando resumidamente o que ela faz, eu poderia dizer que sua função é fazer com que um move sempre ataque primeiro. As únicas exceções onde isso não ocorre é quando a rodada é de uma competição de moves com priority. Vence aí o com a maior ou, ainda, aleatoriamente, um poké qualquer da battle.
1-e) Evasiveness e Acuraccy: São os fatores igualitários dos pokés. Independentemente de qual é o level, a nature, os IVs, os EVs, esses atributos vão ser sempre iguais para todos os pokémons. Podem ser modificados na batalha por meio de abilities, moves ou ainda itens. Suas funções são, respectivamente, definir a chance que o poké vai ter de evadir ou acertar um movimento. Quando maior sua evasiveness estiver na batalha, menos chance o oponente tem de te acertar. O mesmo vale para a acuraccy, só que com a chance de você acertar o adversário.
2- A diferença entre esses atributos é bem simples. Os que ficam na parte física (Attack e Defense) influenciam no ataque e na defesa de um pokémon obviamente, só que para movimentos físicos. Ou seja, seu Water pode ter a maior defense do mundo, mas se ele tomar um Solar Beam isso não adiantará de nada. Isso vale para o Sp. Attack e Sp. Defense também, só que na parte especial. Eles influenciam nisso no poké, ajudando então na força e na defesa à moves especiais que ele vai ter. Um exemplo seria o pokémon X mestre da Sp. Defense sendo atacado pelo Take Down monstruoso do mestre dos Attacks (WTF?!). Sua boa resistência à moves especiais não ajuda em nada, Take Down é físico... -q
3- Alternativa A.
1-b) Attack e Sp. Attack: Estes são nada mais, nada menos do que os atributos que influenciam no dano do movimento usado. Se ele for físico, receberá influência do ataque; caso for especial, essa influência será do ataque especial. Eles dois podem variar muito entre os pokémons, sendo um mais alto que o outro, um mais baixo obviamente e afins. Vale lembrar que quanto melhor forem esses atributos, mais forte será seu poké no quesito ataque (tanto especial como físico).
1-c) Defense e Sp. Defense: Funcionam de modo semelhante ao Attack e Sp. Attack, só que dessa vez defendendo. Esses dois atributos são o que influenciam na defesa do pokémon, concluímos então. Quanto mais altos forem, mais "tanker" será seu monstrinho. Ele será capaz de receber mais ataques tanto físicos como especiais, caso as duas defesas sejam altas. E vale lembrar (e.e) que cada defense influencia em uma coisa. Normal pros ataques físicos e especial pros especiais.
1-d) Speed: Única e fácil (ok, nem tanto assim) de ser explicada, a speed é nada mais, nada menos do que a velocidade do pokémon. É ela quem define o primeiro a atacar, assim como quem é mais rápido e mais lento. Em caso de pokés com speeds iguais, aleatoriamente um escolhido atacará primeiro na rodada. Há um fator chamado prioridade no meio da história também, pra tristeza de uns e alegria de outros. Esse fator existe nos moves ao invés dos pokémons. Quick Attack e Aqua Jet são exemplos de golpes com essa tal prioridade. Explicando resumidamente o que ela faz, eu poderia dizer que sua função é fazer com que um move sempre ataque primeiro. As únicas exceções onde isso não ocorre é quando a rodada é de uma competição de moves com priority. Vence aí o com a maior ou, ainda, aleatoriamente, um poké qualquer da battle.
1-e) Evasiveness e Acuraccy: São os fatores igualitários dos pokés. Independentemente de qual é o level, a nature, os IVs, os EVs, esses atributos vão ser sempre iguais para todos os pokémons. Podem ser modificados na batalha por meio de abilities, moves ou ainda itens. Suas funções são, respectivamente, definir a chance que o poké vai ter de evadir ou acertar um movimento. Quando maior sua evasiveness estiver na batalha, menos chance o oponente tem de te acertar. O mesmo vale para a acuraccy, só que com a chance de você acertar o adversário.
2- A diferença entre esses atributos é bem simples. Os que ficam na parte física (Attack e Defense) influenciam no ataque e na defesa de um pokémon obviamente, só que para movimentos físicos. Ou seja, seu Water pode ter a maior defense do mundo, mas se ele tomar um Solar Beam isso não adiantará de nada. Isso vale para o Sp. Attack e Sp. Defense também, só que na parte especial. Eles influenciam nisso no poké, ajudando então na força e na defesa à moves especiais que ele vai ter. Um exemplo seria o pokémon X mestre da Sp. Defense sendo atacado pelo Take Down monstruoso do mestre dos Attacks (WTF?!). Sua boa resistência à moves especiais não ajuda em nada, Take Down é físico... -q
3- Alternativa A.
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Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
Corrigindo
1- Dizer que o HP é uma característica defensiva não é totalmente errado, mas ele influencia sim, e bastante na durabilidade de um pokémon. De resto, ok, bom. Quanto ao ataque e ataque especial, muito bom. Não vou descontar por isso, mas "Vale lembrar que quanto melhor forem esses atributos, mais forte será seu poké no quesito ataque (tanto especial como físico)." o dano também depende da defesa do alvo e do ataque à ser usado, mas se dois pokémons atacarem o mesmo pokémon com o mesmo ataque, a chance do pokémon com mais ataque causar mais dano é maior (considerando que o dano pode variar levemente) com uma diferença pequena nos atributos. Com diferenças maiores, é certo que o pokémon cujo o ataque é maior causará mais dano.
Quanto às defesas "Quanto mais altos forem, mais "tanker" será seu monstrinho." um pokémon não será tanker se tiver HP baixo. Ok, chega de detalhes... muito bom
Na velocidade, esqueceu de mencionar que a prioridade pode ser negativa também. Seu texto passa a impressão de que a prioridade sempre será positiva, mas pegaste bem o conceito.
Precisão e evasão: Não poderia ter explicado melhor.
Nota: 0,3/0,4
2- Ok.
Nota: 0,3/0,3
3- A alternativa E tava cortada, agora que eu vi e.e, de qualquer forma, a correta é a A.
Nota: 0,3/0,3
Total: 0,9/1,0
--------------
Ainda hoje, aula. Desculpe o atraso.
Edit:
Novamente, desculpem-me o atraso.
A aula de hoje será sobre movimentos.
Movimentos são nada mais do que as ações em um turno. Além dos deles, ou suas cargas e recargas em alguns casos, as únicas outras ações possíveis de um turno são as trocas de pokémon, ou, fora das batalhas competitivas, uso de itens (Potions, Pokéballs) ou fuga de batalhas. A diferença é que os movimentos são realizados pelos pokémons, e os demais pelo treinador. Os movimentos podem ser dos mais variados possíveis, podem causar dano ou não, podem infringir dano nos turnos seguintes ou não, pode aumentar ou diminuir um atributo ou não, podem ser usados neles próprios, no oponente, ou no aliado, as possibilidades são praticamente incontáveis.
Movimentos físicos e movimentos especiais são duas categorias de ATAQUES. A única diferença entre essas categorias é o atributo pelos quais eles são aproveitados. O dano de um movimento físico pode ser aumentado pelo ataque do usuário e reduzido pela defesa do alvo. O dano de um movimento especial pode ser aumentado pelo ataque especial do usuário e reduzido pela defesa especial do alvo. Essa é a única diferença entre eles. A maioria dos movimentos possuem força base, que junto aos atributos ofensivos do usuário e atributos defensivos do alvo, são usados para calcular o dano causado por um pokémon. Essa força base define a força individual de um pokémon, um ataque de força base menor, dependendo das circunstâncias, pode causar mais dano que um de força base maior, porém, se um mesmo pokémon usar dois movimentos de mesmo tipo e categoria contra um mesmo defensor, tende a causar mais dano aquele que possui a força base maior.
Há uma terceira categoria de movimento, que é o Status. A única diferença dos movimentos de status para os físicos e especiais é que este não causa dano direto.
Importante: Um movimento de status pode causar dano indireto, mas não dano direto, se causar tal tipo de dano, é ataque, porém, um ataque pode causar dano indireto como efeito secundário. O efeito primário de um ataque é o dano. Todo o ataque causa dano, exceto se usado contra um alvo no qual seja imune ao ataque em questão. O efeito secundário é qualquer coisa além do dano que esse ataque pode causar.
Nem todo o ataque possui uma força base fixa, ou mesmo a possui. Há ataques pelos quais essa força pode variar, dependendo das circunstâncias (Stored Power pelo número de boosts que o usuário tem, Grass Knot, que depende do peso do alvo, Heavy Slam que depende da proporção do peso do usuário em relação ao peso do alvo, etc.), ou mesmo não conter uma força base, que são danos diretos que independem dos atributos do usuário e do alvo, tendo ou não algumas circunstâncias que definam o dano. Night Shade causa dano igual ao nível do usuário, Sonic Boom sempre causa o mesmo dano, independente de qualquer circunstância.
É isso... até quarta. Essa aula ficou meio mal-feita, desculpem.
1- Dizer que o HP é uma característica defensiva não é totalmente errado, mas ele influencia sim, e bastante na durabilidade de um pokémon. De resto, ok, bom. Quanto ao ataque e ataque especial, muito bom. Não vou descontar por isso, mas "Vale lembrar que quanto melhor forem esses atributos, mais forte será seu poké no quesito ataque (tanto especial como físico)." o dano também depende da defesa do alvo e do ataque à ser usado, mas se dois pokémons atacarem o mesmo pokémon com o mesmo ataque, a chance do pokémon com mais ataque causar mais dano é maior (considerando que o dano pode variar levemente) com uma diferença pequena nos atributos. Com diferenças maiores, é certo que o pokémon cujo o ataque é maior causará mais dano.
Quanto às defesas "Quanto mais altos forem, mais "tanker" será seu monstrinho." um pokémon não será tanker se tiver HP baixo. Ok, chega de detalhes... muito bom
Na velocidade, esqueceu de mencionar que a prioridade pode ser negativa também. Seu texto passa a impressão de que a prioridade sempre será positiva, mas pegaste bem o conceito.
Precisão e evasão: Não poderia ter explicado melhor.
Nota: 0,3/0,4
2- Ok.
Nota: 0,3/0,3
3- A alternativa E tava cortada, agora que eu vi e.e, de qualquer forma, a correta é a A.
Nota: 0,3/0,3
Total: 0,9/1,0
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Ainda hoje, aula. Desculpe o atraso.
Edit:
Novamente, desculpem-me o atraso.
A aula de hoje será sobre movimentos.
Movimentos são nada mais do que as ações em um turno. Além dos deles, ou suas cargas e recargas em alguns casos, as únicas outras ações possíveis de um turno são as trocas de pokémon, ou, fora das batalhas competitivas, uso de itens (Potions, Pokéballs) ou fuga de batalhas. A diferença é que os movimentos são realizados pelos pokémons, e os demais pelo treinador. Os movimentos podem ser dos mais variados possíveis, podem causar dano ou não, podem infringir dano nos turnos seguintes ou não, pode aumentar ou diminuir um atributo ou não, podem ser usados neles próprios, no oponente, ou no aliado, as possibilidades são praticamente incontáveis.
Movimentos físicos e movimentos especiais são duas categorias de ATAQUES. A única diferença entre essas categorias é o atributo pelos quais eles são aproveitados. O dano de um movimento físico pode ser aumentado pelo ataque do usuário e reduzido pela defesa do alvo. O dano de um movimento especial pode ser aumentado pelo ataque especial do usuário e reduzido pela defesa especial do alvo. Essa é a única diferença entre eles. A maioria dos movimentos possuem força base, que junto aos atributos ofensivos do usuário e atributos defensivos do alvo, são usados para calcular o dano causado por um pokémon. Essa força base define a força individual de um pokémon, um ataque de força base menor, dependendo das circunstâncias, pode causar mais dano que um de força base maior, porém, se um mesmo pokémon usar dois movimentos de mesmo tipo e categoria contra um mesmo defensor, tende a causar mais dano aquele que possui a força base maior.
Há uma terceira categoria de movimento, que é o Status. A única diferença dos movimentos de status para os físicos e especiais é que este não causa dano direto.
Importante: Um movimento de status pode causar dano indireto, mas não dano direto, se causar tal tipo de dano, é ataque, porém, um ataque pode causar dano indireto como efeito secundário. O efeito primário de um ataque é o dano. Todo o ataque causa dano, exceto se usado contra um alvo no qual seja imune ao ataque em questão. O efeito secundário é qualquer coisa além do dano que esse ataque pode causar.
Nem todo o ataque possui uma força base fixa, ou mesmo a possui. Há ataques pelos quais essa força pode variar, dependendo das circunstâncias (Stored Power pelo número de boosts que o usuário tem, Grass Knot, que depende do peso do alvo, Heavy Slam que depende da proporção do peso do usuário em relação ao peso do alvo, etc.), ou mesmo não conter uma força base, que são danos diretos que independem dos atributos do usuário e do alvo, tendo ou não algumas circunstâncias que definam o dano. Night Shade causa dano igual ao nível do usuário, Sonic Boom sempre causa o mesmo dano, independente de qualquer circunstância.
É isso... até quarta. Essa aula ficou meio mal-feita, desculpem.
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Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?
Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
Vamos à atividade.
1- Considere dois pokémons, A e B. A tem mais ataque que B, se A e B usarem um mesmo ataque, físico, não necessariamente no mesmo alvo, a chance de A causar mais dano que B é de 100%? Por quê?
2- Diferencie movimentos físicos, movimentos especiais e movimentos de status.
3- Sabe-se que nenhum movimento da categoria Status causa dano direto, porque o dano direto é causado por ataques (sejam eles físicos ou especiais). Sabe-se também que movimentos de status podem ou não causar dano indireto. Ataques sempre causarão dano direto, exceto quando o alvo for imune ao ataque. Baseando-se em seus conhecimentos, ataques (sejam eles físicos ou especiais) podem causar dano indireto?
4- Existem vários tipos de ações possíveis de se realizar em um turno na batalha. As ações dos pokémons são os movimentos. As ações do treinador são quais? (desconsidere ações não usadas em batalhas wi-fi, subway, battle tower, etc.)
Até domingo e boa sorte.
1- Considere dois pokémons, A e B. A tem mais ataque que B, se A e B usarem um mesmo ataque, físico, não necessariamente no mesmo alvo, a chance de A causar mais dano que B é de 100%? Por quê?
2- Diferencie movimentos físicos, movimentos especiais e movimentos de status.
3- Sabe-se que nenhum movimento da categoria Status causa dano direto, porque o dano direto é causado por ataques (sejam eles físicos ou especiais). Sabe-se também que movimentos de status podem ou não causar dano indireto. Ataques sempre causarão dano direto, exceto quando o alvo for imune ao ataque. Baseando-se em seus conhecimentos, ataques (sejam eles físicos ou especiais) podem causar dano indireto?
4- Existem vários tipos de ações possíveis de se realizar em um turno na batalha. As ações dos pokémons são os movimentos. As ações do treinador são quais? (desconsidere ações não usadas em batalhas wi-fi, subway, battle tower, etc.)
Até domingo e boa sorte.
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Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?
Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
1- Não, não é de 100%. Embora o ataque de A seja mais alto, o adversário não é o mesmo, fato que interfere no dano que ambos os pokémons causarão. O oponente de B pode possuir defesas ruins, aumentando consideravelmente seu valor no quesito dano, enquanto o de A pode ter uma excelente defense, reduzindo de forma bruta o poder do golpe usado. Ou seja, ainda que o atributo Attack de B seja inferior, não é de 100% as chances de que o movimento usado vai ter um dano pior do que se esse mesmo ataque fosse usado por A.
2- A diferença entre os três tipos de movimentos é simples. Os de status são aqueles que alteram de alguma forma a condição atual do usuário ou do adversário, seja por meio de boosts que aumentam/diminuem algum stat ou por ataques que deixam um poké paralyzed, poisoned, burned e similares. Sempre causam dano indireto, o que não ocorre com os moves físicos e especiais. Estes, cujos quais falarei agora, por sua vez, atacam de forma a causar dano diretamente no oponente. Podem conter efeitos secundários presentes nos golpes de status. A principal diferença entre estes dois é que os atributos que influenciam no dano causado são o Attack e a Defense (para os físicos), sobrando para os especiais o Sp. Attack e a Sp. Defense. Uma breve descrição dos dois seria que os primeiros são realizados de forma a ter contato e os segundos a atacar com "magia".
3- Sim. Os ataques dos pokémons (os que não são de status) podem ser divididos em dois danos: o primário, que é o principal, e o secundário, o que dá um efeito adicional. Tomemos como exemplo o movimento Poison Sting. Quando usado contra o oponente, há chances de ocorrer um envenenamento neste. Sendo esse então o efeito secundário, o de poison. É bem comum na verdade esse tipo de coisa acontecer, vários movimentos por aí possuem essa chance de dar efeito adicional. Os mais comuns são paralysis, poison e burn, mas vale lembrar que estes não são os únicos. Embora menos comuns, há ainda mais desses efeitos, como o freeze.
4- Além das ações dos pokémons, os movimentos, existem as dos treinadores (como já citado na própria pergunta). Há várias delas, principalmente nas batalhas in-game. Podem ser consideradas como ações uma troca de pokémon, a utilização de um item, o lance de uma pokéball e ainda a fuga de uma batalha. Se tratando de competitivo, muitas dessas coisas são excluídas da lista de ações. Sendo assim, consideram-se ações competitivas apenas a troca de pokémon e a saída de alguma maneira da luta.
2- A diferença entre os três tipos de movimentos é simples. Os de status são aqueles que alteram de alguma forma a condição atual do usuário ou do adversário, seja por meio de boosts que aumentam/diminuem algum stat ou por ataques que deixam um poké paralyzed, poisoned, burned e similares. Sempre causam dano indireto, o que não ocorre com os moves físicos e especiais. Estes, cujos quais falarei agora, por sua vez, atacam de forma a causar dano diretamente no oponente. Podem conter efeitos secundários presentes nos golpes de status. A principal diferença entre estes dois é que os atributos que influenciam no dano causado são o Attack e a Defense (para os físicos), sobrando para os especiais o Sp. Attack e a Sp. Defense. Uma breve descrição dos dois seria que os primeiros são realizados de forma a ter contato e os segundos a atacar com "magia".
3- Sim. Os ataques dos pokémons (os que não são de status) podem ser divididos em dois danos: o primário, que é o principal, e o secundário, o que dá um efeito adicional. Tomemos como exemplo o movimento Poison Sting. Quando usado contra o oponente, há chances de ocorrer um envenenamento neste. Sendo esse então o efeito secundário, o de poison. É bem comum na verdade esse tipo de coisa acontecer, vários movimentos por aí possuem essa chance de dar efeito adicional. Os mais comuns são paralysis, poison e burn, mas vale lembrar que estes não são os únicos. Embora menos comuns, há ainda mais desses efeitos, como o freeze.
4- Além das ações dos pokémons, os movimentos, existem as dos treinadores (como já citado na própria pergunta). Há várias delas, principalmente nas batalhas in-game. Podem ser consideradas como ações uma troca de pokémon, a utilização de um item, o lance de uma pokéball e ainda a fuga de uma batalha. Se tratando de competitivo, muitas dessas coisas são excluídas da lista de ações. Sendo assim, consideram-se ações competitivas apenas a troca de pokémon e a saída de alguma maneira da luta.
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Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
1- Ok. Poderia estar mais completo, alguma condição adicional (como ataque do pokémon mais fraco neste atributo aumentado, ou do que tem mais reduzido), mas você captou.
2- Splash é um movimento de status, mas não faz nada do que você citou... Status é qualquer movimento que não cause dano direto. Se não causar dano direto, a não ser que o alvo seja imune ao movimento em questão, é status. Fora isso, ok
3- O efeito primário sempre será o dano direto, fora isso, ok.
4- Ok.
Nota: 0,8/1,0
----------------
A aula hoje será sobre Status ailments.
Status ailment é tudo aquilo que acontece na batalha que não seja dano direto ou boost. Os Status Ailments são divididos em voláteis e não-voláteis. A principal diferença entre voláteis e não-voláteis é que os primeiros podem ocorrer simultaneamente e são desativados caso o pokémon afetado seja trocado, enquanto os não-voláteis não podem ocorrer simultaneamente no mesmo pokémon, e eles irão se manter mesmo que o pokémon afetado saia da batalha, exceto por condições especiais.
Os status ailments voláteis são os mais famosos: Burn, Sleep, Poison (e Bad Poison), Freeze e Paralyze. Abaixo, você poderá ver um resumo sobre eles.
Burn causa um dano igual à 12.5% por turno e corta o ataque pela metade do pokémon pelo qual o porta. Ele não afeta pokémons tipo Fire.
Poison causa um dano igual à 12.5% do pokémon pelo qual o porta por turno. Ele não afeta pokémons tipo Steel e Poison.
Bad Poison é semelhante ao Poison, porém, a diferença está na maneira em que o dano é formulado, que é baseado em uma progressão aritmética de base 6.25% do HP do pokémon afetado, cujo primeiro termo é 6.25% desse mesmo HP. Em outras palavras, o dano causado por Bad Poison é igual à: 6.25% do HP do pokémon afetado imediatamente após este ser envenenado, 12.5% no turno seguinte, 18.75%, 25%, 31.25%, e assim por diante conforme o tempo passa. Caso o pokémon afetado saia da batalha e entre novamente, a progressão é zerada, ou seja, volta à causar 6.25% de dano, e o ciclo irá se repetir: depois 12.5%, depois 18.75%, depois 25%, e assim sucessivamente.
Paralyze corta 75% da velocidade do pokémon afetado, também possui 25% de chance de o paralisar totalmente, quando isso acontece, o pokémon fica sem se mover no turno.
Sleep imobiliza o pokémon afetado, impossibilitando-o de se mover temporariamente. A duração do Sleep varia entre 1 e 3 turnos, exceto por condições especiais.
Freeze imobiliza o pokémon afetado, impossibilitando-o de se mover temporariamente. A partir do turno em que um pokémon é congelado, ele possui 20% de chance de se descongelar. Freeze não afeta pokémons tipo Ice, exceto se o pokémon em questão for congelado pelo movimento Tri-Attack. Um pokémon será descongelado se for atingido pelos movimentos Scald, ou qualquer outro movimento tipo Fire que cause dano. O pokémon também será descongelado se usar os movimentos Scald, Fusion Flare, Sacred Fire e Flare Blitz.
Os status ailments não-voláteis são, em sua maioria, efeitos causados por uma variedade pequena de movimentos específicos. As exceções são Flinch e Confusion. São exemplos de outros status ailments voláteis, que só são obtidos por 1 movimento: Aqua Ring, Encore, Nightmare, Seeding, Focus Energy, Torment, etc., grande parte desses, com o nome do próprio ataque.
Até amanhã então, com a atividade. Também estarei mandando as provas finais amanhã.
2- Splash é um movimento de status, mas não faz nada do que você citou... Status é qualquer movimento que não cause dano direto. Se não causar dano direto, a não ser que o alvo seja imune ao movimento em questão, é status. Fora isso, ok
3- O efeito primário sempre será o dano direto, fora isso, ok.
4- Ok.
Nota: 0,8/1,0
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A aula hoje será sobre Status ailments.
Status ailment é tudo aquilo que acontece na batalha que não seja dano direto ou boost. Os Status Ailments são divididos em voláteis e não-voláteis. A principal diferença entre voláteis e não-voláteis é que os primeiros podem ocorrer simultaneamente e são desativados caso o pokémon afetado seja trocado, enquanto os não-voláteis não podem ocorrer simultaneamente no mesmo pokémon, e eles irão se manter mesmo que o pokémon afetado saia da batalha, exceto por condições especiais.
Os status ailments voláteis são os mais famosos: Burn, Sleep, Poison (e Bad Poison), Freeze e Paralyze. Abaixo, você poderá ver um resumo sobre eles.
Burn causa um dano igual à 12.5% por turno e corta o ataque pela metade do pokémon pelo qual o porta. Ele não afeta pokémons tipo Fire.
Poison causa um dano igual à 12.5% do pokémon pelo qual o porta por turno. Ele não afeta pokémons tipo Steel e Poison.
Bad Poison é semelhante ao Poison, porém, a diferença está na maneira em que o dano é formulado, que é baseado em uma progressão aritmética de base 6.25% do HP do pokémon afetado, cujo primeiro termo é 6.25% desse mesmo HP. Em outras palavras, o dano causado por Bad Poison é igual à: 6.25% do HP do pokémon afetado imediatamente após este ser envenenado, 12.5% no turno seguinte, 18.75%, 25%, 31.25%, e assim por diante conforme o tempo passa. Caso o pokémon afetado saia da batalha e entre novamente, a progressão é zerada, ou seja, volta à causar 6.25% de dano, e o ciclo irá se repetir: depois 12.5%, depois 18.75%, depois 25%, e assim sucessivamente.
Paralyze corta 75% da velocidade do pokémon afetado, também possui 25% de chance de o paralisar totalmente, quando isso acontece, o pokémon fica sem se mover no turno.
Sleep imobiliza o pokémon afetado, impossibilitando-o de se mover temporariamente. A duração do Sleep varia entre 1 e 3 turnos, exceto por condições especiais.
Freeze imobiliza o pokémon afetado, impossibilitando-o de se mover temporariamente. A partir do turno em que um pokémon é congelado, ele possui 20% de chance de se descongelar. Freeze não afeta pokémons tipo Ice, exceto se o pokémon em questão for congelado pelo movimento Tri-Attack. Um pokémon será descongelado se for atingido pelos movimentos Scald, ou qualquer outro movimento tipo Fire que cause dano. O pokémon também será descongelado se usar os movimentos Scald, Fusion Flare, Sacred Fire e Flare Blitz.
Os status ailments não-voláteis são, em sua maioria, efeitos causados por uma variedade pequena de movimentos específicos. As exceções são Flinch e Confusion. São exemplos de outros status ailments voláteis, que só são obtidos por 1 movimento: Aqua Ring, Encore, Nightmare, Seeding, Focus Energy, Torment, etc., grande parte desses, com o nome do próprio ataque.
Até amanhã então, com a atividade. Também estarei mandando as provas finais amanhã.
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Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?
Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
Atividade:
Dei menos atividades pois estarei também enviando a prova final aos participantes, assim, evitando sobrecarga. Lembrando, até domingo, tanto a prova quanto a atividade.
1- Diferencie Status Ailments voláteis de não-voláteis.
2 [EBPPF] - Complete corretamente o texto a seguir.
Dei menos atividades pois estarei também enviando a prova final aos participantes, assim, evitando sobrecarga. Lembrando, até domingo, tanto a prova quanto a atividade.
1- Diferencie Status Ailments voláteis de não-voláteis.
2 [EBPPF] - Complete corretamente o texto a seguir.
Burn é um dos mais comuns status ailments em Pokémon. O principal efeito do portador é sofrer dano, e este dano é _____ do HP do portador por turno. Outro efeito do Burn é o corte do _____ em _____. Burn não afeta pokémons tipo _____.
Completam corretamente os respectivos espaços vazios:
a) 6.25%, Ataque Especial, 33%, Fire;
b) 12.5%, Ataque Especial, 50%, Dragon;
c) 12.5%, Ataque, 50%, Fire;
d) 6.25%, Precisão, 25%, Water;
e) 25%, Ataque, 33%, Water.
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Frase pessoal : O que eu poderia colocar aqui?
Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
1- Os status ailments se dividem em voláteis e não voláteis, como já citado na própria pergunta. Os primeiros são os famosos Burn, Poison (Badly Poison também), Freeze, Sleep, Paralyze e todos esses fatores que acabam por estragar sua felicidade numa batalha. Os não-voláteis costumam ser menos "arrasadores" (olha o drama, lol), além de poderem ocorrer ao mesmo tempo e ainda no mesmo pokémon. Podemos citar Flinch e Confusion como exemplos de status ailments não voláteis, já que eles são os que mais se destacam dentre o grupo. Vale lembrar, que, se o poké sai da batalha (seja por troca ou outro fator) os status voláteis permanecem, já os não voláteis não, eles somem. Exceções sempre há, mas não vou citá-las aqui (até porque não sei de todas, infelizmente)...
2- Alternativa C.
2- Alternativa C.
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Re: [Oficial] Escola de Batalha Pokémon - Gen V - Turma T-I
Corrigindo:
1- Sua explicação foi perfeita, mas você inverteu. Poison e cia são os não voláteis, e o restante são os voláteis.
2- Certo.
Nota: 0,9
Vamos às notas finais:
O resto todo ficou com zero, não fez nada...
Pikachuzinha: 0,85 + 0,9 + 0,8 + 0,9 + 4,8 = 8,25
Pikachuzinha e Yami, que receberam a prova Nº 1, tiveram a questão 6 de suas provas anuladas. O motivo é que uma das alternativas estava acidentalmente destacada. Assim, a prova continuou valendo 6, mas com 5 questões. Com isso, cada questão ficou valendo 1,2.
Pikachuzinha acertou 4 questões, por isso, ficou com 4,8 na nota da prova.
Parabéns, Pikachuzinha. Pode pegar a bar no tópico principal.
1- Sua explicação foi perfeita, mas você inverteu. Poison e cia são os não voláteis, e o restante são os voláteis.
2- Certo.
Nota: 0,9
Vamos às notas finais:
O resto todo ficou com zero, não fez nada...
Pikachuzinha: 0,85 + 0,9 + 0,8 + 0,9 + 4,8 = 8,25
Pikachuzinha e Yami, que receberam a prova Nº 1, tiveram a questão 6 de suas provas anuladas. O motivo é que uma das alternativas estava acidentalmente destacada. Assim, a prova continuou valendo 6, mas com 5 questões. Com isso, cada questão ficou valendo 1,2.
Pikachuzinha acertou 4 questões, por isso, ficou com 4,8 na nota da prova.
Parabéns, Pikachuzinha. Pode pegar a bar no tópico principal.
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