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Mensagem por Zohakuten Sáb 7 Set 2013 - 23:57

Atributos: É o que torna cada pokémon totalmente único. Ao todo são seis atributos, e eles definem no que o pokémon será bom. Quando um pokémon tem bons atributos, seus ataques serão mais fortes e sua defesa mais resistente.

Tipos: O tipo vai definir quais são as vantagens e desvantagens de cada pokémon. Embora, se um pokémon estiver em desvantagem pelo tipo, pode vencer pela variedade de golpes que aprende e seus atributos.

Moves: São os ataques que os pokémon pode aprender. Embora um pokémon seja de apenas um único tipo, ele pode aprender golpes variáveis de outro tipo, e os moves podem ser alterados por mudança de level, TMs e HMs ou Breeding.

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Mensagem por Alekyz Dom 8 Set 2013 - 14:15

Atributos:Os Atributos é que podem definir um pokemon fazendo-o ser unico,Existem seis Atributos que servem de base para um pokemon,são eles,HP,Ataque,Defesa,Ataque Especial,Defesa Especial e Velocidade.Estes Atributos definem como o Pokémon será.Por Exemplo:
Um pokémon com uma Defesa Alta será mais defensivo.

Movimentos:São as Ações usadas por um Pokémon em uma Batalha,Podem ser ofencivos ou não.
      Os ataques tem seus tipos que podem favorecer ou não um pokemon em uma batalha.Podem serem aprendidos passando de nível por nível,Breedando ou por TM's.

Tipos:Existem 17 tipos diferentes,Eles tem suas Vantagens e suas devantagens contra outros tipos.Eles fazem com que um Pokémon tenha vantagem sobre outro(ou não).
Bom é isso Gaudério.Baru Baru.
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Mensagem por Gaudério Dom 8 Set 2013 - 21:56

cabolba88 escreveu:De acordo com meu entendimento...
Atributos: temos 6 (como falado anteriormente). Definem que tipo de moves são mais vantajosos para ele e também a função de um pokemon em seu time.
ex: special attack alto = usamo special moves
attack alto = usar ataques fisicos

Tipo: tipos de pkm definem contra quais tipos de pkm seu pkm terá vantagem ou desvantagem. Acredito tbm que os tipos tem influencia no poder dos moves (confere?)

Move que podem ser aprendidos: Quanto a isso não conheço muito, mas sei que cada pkm tem seus moves padrões, mas isso pode ser alterado através de breeding trazendo vantagens a seu pkm de aprender golpes que normalmente ele não aprenderia, consequentemente, tornando ele único e imprevisível para os oponentes.

Ta ai minha contribuição!
Nota: 0,5/1
Não são só os atributos que definem a função de um pokémon, afinal, se este possuir tipo e movimentos vantajosos para sua respectiva função, é isso que influenciará como um todo. Você não captou a ideia de que o que forma o pokémon são esses três parâmetros, e não cada um serve para uma coisa. Nos tipos, o mesmo problema. Não necessariamente um pokémon de tipo x que seja fraco contra o tipo y do pokémon adversário significa uma desvantagem, pois são levados em conta também os atributos e os movimentos, e quanto aos movimentos, não único e necessariamente os tipos destes.
Na parte dos movimentos, você captou a parte de que cada pokémon tem seus próprios movimentos, mas a palavra padrão soou como se cada movimento fosse único para os pokémons, e não ao contrário. A menção ao breeding foi interessante, mas fora de foco. Algo que contou muitos pontos que você mencionou é a grande diferença dos movimentos em relação aos outros parâmetros. Você provavelmente só saberá os movimentos do oponente depois que este os use contra você. Um pokémon sempre entra na batalha com o seu tipo, e o oponente saberá disso. Os atributos podem ser bastante manipulados, e podem gerar surpresas, mas no geral, é com os movimentos que se surpreende o oponente.

Pikachuzinha escreveu:Entregando a lição:

Atributos: Estes, também conhecidos como stats, são o que definem no que o pokémon é bom. Os atributos são divididos em seis: HP, Speed, Defense, Sp. Defense, Attack e Sp. Attack. Alguns pokés possuem mais defesa, outros mais ataque, outros mais HP... Essas são as características que fazem com que cada monstrinho seja único. Os atributos podem ser melhorados com o auxílio do effort de EVs e IVs, o que já entra um pouco na parte mais competitiva. Citarei um exemplo de pokémon que gosto bastante para exemplificar a ausência de um stat: o Pikachu. Quem já teve a oportunidade de jogar com um no in-game deve saber o quão fraco ele é no quesito defesa. Porém, essa fraqueza pode ser coberta com a ajuda de itens como o Eviolite. Em atacar ele é bom, a variedade de moves que ele aprende me agrada. Além de que ele é fofo e evolui somente se o treinador quiser.

Tipos: Os tipos, que atualmente são 18 (Normal, Fire, Grass, Water, Electric, Flying, Psychic, Dark, Ghost, Steel, Fairy, Fighting, Rock, Ground, Ice, Dragon, Poison e Bug), são os elementos que definem qual será a vantagem ou a desvantagem do pokémon na batalha. Os golpes podem possuir apenas um tipo, enquanto os monstrinhos, dois. E embora o poké possua um tipo específico, ele não aprenderá apenas movimentos desse tipo. Voltando ao exemplo do Pikachu. Ainda que o nosso ratinho amarelo seja Electric, ele pode aprender Grass Knot via TM, ou seja, um Grass-type move.

Moves: Os moves, forma curta para movements, são os ataques que um pokémon pode aprender. Cada monstrinho é capaz de aprender diversos desses ataques, raras exceções, como o Ditto. Geralmente, os movimentos de um poké não se limitam apenas ao tipo dele, como citei e exemplifiquei acima. É uma variedade grande, principalmente para pokémons de tipos relativamente parecidos, como Rock e Ground. O conjunto de quatro moves é denominado moveset.
Nota: 0,7/1
Fazer menção a outras coisas mais acima foi algo interessante, apontou como os atributos não serão sempre os mesmos, mesmo com pokémons de mesma espécie. A menção aos itens foi interessante também, embora desnecessária, mesmo que não seja ruim a ideia de cobrir uma deficiência de seu pokémon. A escola fala sobre a 5ª geração, então ainda são 17 tipos Mesmo erro cometido acima. Um pokémon com um tipo forte ao tipo do oponente não necessariamente terá vantagem sobre este dependendo dos atributos e movimentos que ambos pokémons tenham. Isso é importante: não vejam tipos, movimentos e atributos como algo individual, que definirá algo x ou algo y. Vejam essas coisas como um conjunto que irá formar todo o pokémon. Algo que foi muito bem lembrado, apesar de óbvio: Não é porque um pokémon é de um tipo que ele só aprenderá movimentos desse tipo. Moves não é uma abreviação para movimentos, é simplesmente movimentos em inglês. Vamos combinar, não existem tipos "parecidos". É preciso diferenciar as características físicas reais dos tipos, que não possuem qualquer influência nas batalhas, com as forças e fraquezas do tipo. Rocha e Terra podem ser parecidos na realidade, mas em pokémon, são características que até estão longe de ser opostas, mas também longe de serem iguais. Isso foi o que mais lhe descontou pontos.

Handproud escreveu: Atributos: HP, Atack, Defense, SP. Atk, SP. Df e Speed, como o nome diz, são os atributos, características do pokemon, servem para definir a função de um pokemon, cada pokemon tem seus atributos, e existem formas de "manipula-los" com métodos de aumentar a EVs e IVs, algo um tanto complicando. As natures também podem alterar nos atributos. A potencia dos atributos podem alterar por exemplo, o dano de um ataque de um pokemon.

Tipos: É um outro tipo de caracterização do pokemon, divida em 18 tipos, dentre elementos e especies, definem as vantagens e desvantagens contra os mesmos, e existe o STAB, que dependendo do tipo do pokemon, caso usado um ataque do mesmo tipo, o ataque terá uma base bônus.

Moves: Os ataques dos pokemon, podem conter efeitos ou ataques, a potencia dos mesmos são alteradas pelo tipo do pokemon (STAB) e atributos, não é por que X pokemon tem tipo A que ele vai ter apenas ataques do mesmo, é possível, por exemplo, aprender ataques do tipo B, C, etc...
Nota: 0,9/1
Um erro comum e um pequeno deslize. Isso o afastou da perfeição. A parte de atributos está perfeita. Nos tipos, o mesmo erro se repete: Um pokémon com um tipo forte ao tipo do oponente não necessariamente terá vantagem sobre este dependendo dos atributos e movimentos que ambos pokémons tenham. E nos movimentos, os movimentos não são ataques, são as ações do seu pokémon em batalha. Protect não é um ataque, mas é uma ação que seu pokémon faz durante o turno. Muito bom, apenas cuide com pequenos deslizes e considere tudo um conjunto. Nada, individualmente falando, compromete um pokémon contra algo específico.

Rukbat escreveu:Atributos: É o que torna cada pokémon totalmente único. Ao todo são seis atributos, e eles definem no que o pokémon será bom. Quando um pokémon tem bons atributos, seus ataques serão mais fortes e sua defesa mais resistente.

Tipos: O tipo vai definir quais são as vantagens e desvantagens de cada pokémon. Embora, se um pokémon estiver em desvantagem pelo tipo, pode vencer pela variedade de golpes que aprende e seus atributos.

Moves: São os ataques que os pokémon pode aprender. Embora um pokémon seja de apenas um único tipo, ele pode aprender golpes variáveis de outro tipo, e os moves podem ser alterados por mudança de level, TMs e HMs ou Breeding.
Nota: 0,5/1
Não vou tentar dizer que não está mal porque está. Um dos grandes diferenciais de uma espécie de pokémon, são sim seus atributos. Mas não se pode afirmar que ele é único só pelos atributos. Não se pode dizer que o pokémon é isso por isso. Não, tudo é um conjunto. Outro equívoco: "Quando um pokémon tem bons atributos, seus ataques serão mais fortes e sua defesa mais resistente." Mas e se os bons atributos forem HP e Speed? Poderia ter sido mais feliz com: "Quanto um pokémon tem bons atributos ofensivos, seus ataques serão mais fortes, e quanto tem bons atributos defensivos, sua defesa mais resistente."
Nos tipos, você começa cometendo o mesmo erro que todos os outros cometeram, mas o concerta. Mas é importante deixar claro: Tipos não colocam um pokémon em desvantagem, pois como você disse: ele pode vencer pela variedade de golpes que aprende e seus atributos. Os tipos dão forças e fraquezas, mas o que da a desvantagem é todo o conjunto.
Nos movimentos, é importante saber: movimentos não são necessariamente ataques, e sim as ações que seu pokémon faz na batalha, que claro, podem ser ataques, porém, Protect não é um ataque. A parte a seguir deveria estar na parte de tipos. E um pokémon pode ser de dois tipos, vários são. E sim, não existe restrição de tipos de ataque que um pokémon pode aprender. Como estamos focando nas batalhas, como serão adquiridos os movimentos não serão o foco, o foco serão só os movimentos.

Alekyz escreveu:Atributos:Os Atributos é que podem definir um pokemon fazendo-o ser unico,Existem seis Atributos que servem de base para um pokemon,são eles,HP,Ataque,Defesa,Ataque Especial,Defesa Especial e Velocidade.Estes Atributos definem como o Pokémon será.Por Exemplo:
Um pokémon com uma Defesa Alta será mais defensivo.

Movimentos:São as Ações usadas por um Pokémon em uma Batalha,Podem ser ofencivos ou não.
      Os ataques tem seus tipos que podem favorecer ou não um pokemon em uma batalha.Podem serem aprendidos passando de nível por nível,Breedando ou por TM's.

Tipos:Existem 17 tipos diferentes,Eles tem suas Vantagens e suas devantagens contra outros tipos.Eles fazem com que um Pokémon tenha vantagem sobre outro(ou não).
         Bom é isso Gaudério.Baru Baru.
                         
Nota: 0,3/1
Se não fosse a parte de movimentos perfeita, olha... Seria algo próximo de 0 sua nota. Você captou muito bem o que são os movimentos, mas não captou o conjunto. Os tipos não definem vantagem ou desvantagem, um pokémon com um tipo forte ao tipo do oponente não necessariamente terá vantagem sobre este dependendo dos atributos e movimentos que ambos pokémons tenham. E na parte de atributos, não se pode afirmar que ele é único só pelos atributos. Não se pode dizer que o pokémon é isso por isso. Você tentou resumir e idealizar a ideia de cada um dos parâmetros esquecendo que eles só formam o pokémon juntos.

De maneira geral, eu esperava mais. Sinceramente.

Quem não fez ficou com 0 na atividade semanal


A aula de hoje será sobre Tipos
O que são?
Os tipos definirão a reação de um pokémon contra ataques adversários, bem como os seus próprios ataques. Um certo tipo de ataque poderá causar um dano diferente em pokémons de tipos diferentes.
Na 5ª geração, existem 17 tipos (Normal, Flying, Fighting, Poison, Ground, Rock, Steel, Ghost, Bug, Water, Grass, Fire, Ice, Electric, Psychic e Dark), cada um com suas próprias fraquezas e resistências.
Influência dos tipos em batalha:
Os tipos têm larga influência em batalha, a força de um ataque pode dobrar ou até quadruplicar contra um pokémon com determinada combinação de tipos, bem como pode ser cortado pela metade, cortado à 1/4 do dano, ou até mesmo não causar nenhum dano em alguns casos.
A tabela a seguir contém as informações em relação às fraquezas e resistências de cada um dos tipos:
Créditos: Bulbapédia
Nessa tabela não apareceu dupla resistência (dano x1/4) e dupla fraqueza (dano x4) por quê?
Porque nessa tabela não mostra o dano de um ataque contra uma combinação de tipos. Vale lembrar que um pokémon pode ter até dois tipos diferentes.
Para um pokémon ter dupla fraqueza ou dupla resistência é necessário que ele tenha, respectivamente, uma combinação de dois tipos fracos contra o tipo atacante ou uma combinação de dois tipos resistentes contra o tipo atacante. Vale lembrar também que um ataque se neutraliza se usado contra um pokémon que possua um tipo fraco e um resistente ao seu tipo, afinal, se dobrarmos o dano e depois corta-los pela metade, retornaremos ao dano original (neutro).
Se um pokémon receber um ataque no qual ele possua um tipo que seja imune, não importa se ele tiver outro tipo ou não e não importa qual outro tipo este seja, o dano sempre será 0, afinal, todo número multiplicado por 0 é 0.
Exemplo:
Um pokémon usa um mesmo ataque tipo Fighting, em condições normais, em seis pokémons hipotéticos diferentes de atributos iguais denominados A, B, C, D, E, F e G, que são dos tipos, respectivamente, Ghost/Dark, Flying/Psychic, Flying/Dragon, Psychic/Normal, Rock/Ground, Dark/Steel e Electric/Ground. Se o dano desse ataque em G é 100, qual será seu dano nos outros pokémons?
A: Sabemos que Ghost leva dano x0 de Fighting e Dark leva dano x2 deste tipo, portanto, o dano será igual à 100 x0 x2 que é igual à 0;
B: Sabemos que Flying leva dano x1/2 de Fighting e Psychic também, portanto, o dano será igual à 100 x1/2 x1/2 que é igual à 100 x1/4 que é igual à 25;
C: Sabemos que Flying leva dano x1/2 de Fighting e Dragon leva dano neutro (x1) deste tipo, portanto, o dano será igual à 100 x1/2 x1 que é igual à 50;
D: Sabemos que Psychic leva dano x1/2 de Fighting, e que Normal leva dano x2 deste tipo, portanto, o dano será igual à 100 x1/2 x2 que é igual à 100 x1 que é igual à 100;
E: Sabemos que Rock leva dano x2 de Fighting e que Ground leva dano neutro deste tipo, portanto, o dano será igual à 100 x2 x1 que é igual à 200;
F: Sabemos que Dark leva dano x2 de Fighting e Steel também, portanto, o dano será igual à 100 x2 x2 que é igual à 100 x4 que é igual à 400;

Logo, pode-se dizer que:
Um pokémon é imune à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 0;
Um pokémon é duplamente resistente à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1/4;
Um pokémon é resistente à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1/2;
Um pokémon é neutro à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 1;
Um pokémon é fraco à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 2;
Um pokémon é duplamente fraco à um ataque quando a multiplicação da combinação de tipos à ser multiplicada pelo dano é igual à 4.

Por hoje é só. Tirar dúvidas até Quarta-Feira.

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Mensagem por Gaudério Qua 11 Set 2013 - 20:48

A atividade de hoje é extremamente simples. A parte menos fácil dos tipos são realmente as combinações, portanto, é aqui que será focada a atividade. A tabela de tipos pode ser consultada sem problemas.

Um pokémon, denominado T usa um movimento tipo Ground e este causa 144 de dano em um pokémon tipo Steel/Dark. Baseado nessas informações, calcule o dano deste mesmo ataque usado pelo mesmo pokémon nos pokémons a seguir. Considere que todos os pokémons possuem atributos iguais aos de T.
a) Normal/Psychic
b) Rock/Ground
c) Bug/Rock
d) Fire/Steel
e) Steel/Flying
f) Bug/Grass
g) Grass/Ghost
h) Dragon/Flying
i) Fighting/Water
j) Ghost/Poison

Fácil, fácil... Até domingo.

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Mensagem por Pikachuzinha Dom 15 Set 2013 - 0:26

a) Normal/Psychic - 72;
b) Rock/Ground - 144;
c) Bug/Rock - 72;
d) Fire/Steel - 288;
e) Steel/Flying - 0;
f) Bug/Grass - 18;
g) Grass/Ghost - 36;
h) Dragon/Flying - 0;
i) Fighting/Water - 72;
j) Ghost/Poison - 144.

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Mensagem por Zohakuten Dom 15 Set 2013 - 0:33

Depois de tantas dicas, entendi qual era o erro.
Mas a Pikachu postou primeiro que eu. ;-; (viadage dela)

a) Normal/Psychic 72 x1 x1 = 72
b) Rock/Ground 72 x2 x1 = 144
c) Bug/Rock 72 x1/2 x2 = 72
d) Fire/Steel 72 x2 x2 = 288
e) Steel/Flying 72 x2 x0 = 0
f) Bug/Grass 72 x1/2 x1/2 = 18
g) Grass/Ghost 72 x1 x1/2 = 36
h) Dragon/Flying 72 x1 x0 = 0
i) Fighting/Water 72 x1 x1 = 72
j) Ghost/Poison 72 x1 x2 = 144

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Mensagem por Gaudério Dom 15 Set 2013 - 22:31

Pikachuzinha escreveu:a) Normal/Psychic - 72;
b) Rock/Ground - 144;
c) Bug/Rock - 72;
d) Fire/Steel - 288;
e) Steel/Flying - 0;
f) Bug/Grass - 18;
g) Grass/Ghost - 36;
h) Dragon/Flying - 0;
i) Fighting/Water - 72;
j) Ghost/Poison - 144.
Rukbat escreveu:Depois de tantas dicas, entendi qual era o erro.
Mas a Pikachu postou primeiro que eu. ;-; (viadage dela)

a) Normal/Psychic 72 x1 x1 = 72
b) Rock/Ground 72 x2 x1 = 144
c) Bug/Rock 72 x1/2 x2 = 72
d) Fire/Steel 72 x2 x2 = 288
e) Steel/Flying 72 x2 x0 = 0
f) Bug/Grass 72 x1/2 x1/2 = 18
g) Grass/Ghost 72 x1 x1/2 = 36
h) Dragon/Flying 72 x1 x0 = 0
i) Fighting/Water 72 x1 x1 = 72
j) Ghost/Poison 72 x1 x2 = 144
Ambos acertaram tudo. Parabéns.
Quem não fez ficou com 0.

---------------

A aula de hoje será sobre atributos.

O que são?
São a base de um pokémon. Os atributos possuem larga influência em qualquer parâmetro do seu pokémon. Ao todo, os pokémons possuem 8 atributos, são eles, HP, Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial, Velocidade, Precisão e Evasão, cada um com suas próprias características. Basicamente, hoje iremos aprender a respeito das características e funções de cada um desses atributos, bem como as maneiras de altera-los dentro da batalha.

HP:
O HP nada mais é do que os pontos de vida de um pokémon. Quando este chegar à 0, o pokémon estará derrotado. Um pokémon ao receber um ataque, ou mesmo por alguns outros fatores, irá levar um certo dano, este dano será descontado do HP atual do pokémon. O HP total de um pokémon é o HP máximo que um pokémon pode atingir, que normalmente, é o HP no qual o pokémon entra na batalha. O HP atual é o HP que o pokémon está, conforme o pokémon vai sofrendo danos, seu HP atual vai diminuindo.
Importante: O HP total de um pokémon é imutável dentro de uma batalha, um pokémon nunca terá um HP maior que o seu HP total.
Attack e Ataque Especial:
São dois atributos praticamente idênticos, a única diferença está na categoria de movimentos em que eles são aplicados. Esses atributos são a capacidade de um pokémon de causar dano, seja com movimentos físicos, usufruindo do ataque, ou com movimentos especiais, usufruindo do ataque especial. Quanto maior o valor desses atributos, maior a capacidade que um pokémon tem de causar dano para sua respectiva categoria de movimentos
Defesa e Defesa Especial:
O oposto dos atributos citados acima, enquanto o Ataque e o Ataque Especial servem para aumentar o dano causado, a Defesa e a Defesa Especial servem para diminuir o dano recebido. Também são atributos gêmeos, servem para a mesma coisa, mas para uma diferente categoria de movimentos diferente. Enquanto a defesa reduz o dano recebido por movimentos físicos, a defesa especial reduz o dano recebido por movimentos especiais.
Algo que, apesar de óbvio, é interessante de mencionar, é que esses dois atributos trabalham em conjunto com o HP para o pokémon ter durabilidade, pois não adianta o pokémon ter capacidade de receber dano se o dano que ele recebe for muito alto, e em contrapartida, não adianta o pokémon receber pouco dano se ele tem pouca capacidade de receber danos. Claro que existem outros fatores que influenciam aqui, mas isso é algo que vale a pena ser mencionado.
Velocidade:
A definição de velocidade é extremamente simples: o pokémon com maior velocidade, dentro de uma mesma prioridade, atacará primeiro. Se ambos os pokémons possuírem a mesma velocidade, a ordem será sorteada, com chances iguais para ambos os pokémons.
Mas o que seria aquele "dentro de uma mesma prioridade"?
A prioridade tem o mesmo princípio da velocidade, quem tem mais, ataca primeiro, porém, é algo além da velocidade, não é incorreto dizer que a velocidade é um mero critério de desempate para movimentos de mesma prioridade, mas considerando que a imensa maioria dos movimentos possuem prioridades iguais (Prioridade 0), a prioridade é algo a ser aproveitado em certas situações. Movimentos com prioridade +1 sempre serão usados antes de movimentos com prioridades menores que +1, independente da velocidade de ambos os pokémons, bem como movimentos de prioridade +3 sempre serão usados após movimentos com prioridades maiores que +3.
Essa etapa se resume em: se ambos os movimentos a serem usados possuírem a mesma prioridade, o pokémon com maior velocidade ataca primeiro, se ainda assim persistir o empate, o primeiro atacante é sorteado aleatoriamente.
Precisão e evasão:
Duas grandes peculiaridades desses dois atributos em relação aos outros: os boosts são diferentes e no momento do início da batalha, são iguais para todos os pokémons independente de qualquer circunstância. Precisão e Evasão são dois atributos que servem para a mesma coisa, mas de maneiras opostas. A Precisão aumenta a chance de um movimento ser bem sucedido enquanto a Evasão diminui a chance de um movimento oponente ser bem-sucedido. Esses atributos são iguais para todos os pokémons, e só podem ser alterados via boosts (será explicado a seguir).
Alterações nos atributos dentro da batalha:
Exceto pelo HP, todos os atributos podem ser aumentados ou reduzidos, dentro da batalha, por meio de boosts. A medida de aumentos e quedas nos atributos via boosts são feitas de maneira igual para todos os atributos (exceto Evasão e Precisão), medidos de -6 á +6, como diz a progressão abaixo:
Para Ataque, Ataque Especial, Defesa, Defesa Especial e Velocidade
Em forma de porcentagem:
-6 (25%), -5 (29%), -4 (33%), -3 (40%), -2 (50%), -1 (67%), 0 (100%), +1 (150%), +2 (200%), +3 (250%), +4 (300%), +5 (350%), +6 (400%)
Em forma de fração:
-6 (2/8), -5 (2/7), -4 (2/6), -3 (2/5), -2 (2/4), -1 (2/3), 0 (2/2), +1 (3/2), +2 (4/2), +3 (5/2), +4 (6/2), +5 (7/2), +6 (8/2)
Em forma de decimais:
-6 (0,25), -5 (0,29), -4 (0.33), -3 (0,4), -2 (0,5), -1 (0,67), 0 (1), +1 (1,5), +2 (2), +3 (2,5), +4 (3), +5 (3,5), +6 (4)
Para Precisão e Evasão:
Em forma de porcentagem:
-6 (33%), -5 (38%), -4 (-43%), -3 (50%), -2 (60%), -1 (75%), 0 (100%), +1 (133%), +2 (167%), +3 (200%), +4 (233%), +5 (267%), +6 (300%)
Em forma de fração:
-6 (3/9), -5 (3/8), -4 (3/7), -3 (3/6), -2 (3/5), -1 (3/4), 0 (3/3), +1 (4/3), +2 (5/3), +3 (6/3), +4 (7/3), +5 (8/3), +6 (9/3)
Em forma de decimais:
-6 (0,33), -5 (0,38), -4 (0,43), -3 (0,5), -2 (0,6), -1 (0,75), 0 (1), +1 (1,33), +2 (1,67), +3 (2), +4 (2,33), +5 (2,67), +6 (3)
Conforme a quantia do boost do pokémon, os números entre parênteses deverão ser usados na hora de calcular o valor dos atributos após o boost. Isso é válido para ambos os esquemas.
Fatores que influenciam nos atributos:
Cada espécie de pokémon possui atributos base, mas existem fatores que fazem com que, mesmo que os pokémons sejam da mesma espécie, possuirem atributos diferentes. Estão entre esses fatores onde se irá estudar posteriormente, Natures IVs, e EVs. Pokémons que são da mesma espécie, mas que possuem IVs, Natures e/ou EVs diferentes, poderão ter atributos diferentes, visto que isso irá influenciar neles.

Até quarta, com a atividade. Até lá, dúvidas por aqui mesmo.

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Mensagem por Gaudério Qua 18 Set 2013 - 19:37

Vamos à atividade, então.

1- Descreva todos os 6 atributos que formam os pokémons, e também os outros 2 que são igualitários para todos.
Na descrição dos atributos, devem constar: como funciona, suas características e suas peculiaridades.

2- [EBPPF]  Considere as seguintes afirmações:
I-              Ataque é o atributo que define o dano causado pelos movimentos do seu Pokémon, ou seja, quanto maior o ataque do Pokémon, maior o dano causado por seus ataques, independentemente deles serem físicos ou especiais;
II-             Velocidade é o atributo que define a chance de um Pokémon esquivar-se de um ataque, ou seja, quanto maior a velocidade, maior a chance de esquivar-se;
III-            Defesa e Defesa Especial aumentam a capacidade de um Pokémon de receber ataques, reduzindo o dano de, respectivamente, movimentos especiais e físicos.
Estão corretas as afirmativas:
a)     I e II;
b)    I e III;
c)     II e III;
d)    Todas as afirmativas;
e) Nenhuma das afirmativas.

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Mensagem por berrybob Qui 19 Set 2013 - 15:46

Vamos lá...
------------------------------
HP

O HP é o quanto dano o pokémon pode receber antes de perder a batalha (Ou seja, ganhar o status "faint"). Quanto mais HP, mais dano ele pode receber.

Existem 2 partes do HP: HP atual e HP máximo.
HP máximo é o máximo de HP que o pokémon pode ter. Além disso, o pokémon começa a batalha com o máximo de HP.
HP atual é o HP que o pokémon está atualmente. Quando o pokémon recebe dano, o HP atual diminui.

O HP diminui com os 2 tipos de dano: Dano direto e dano residual.
Dano direto é causado pelo power do golpe do oponente e seu ataque ou ataque especial.
Dano residual é causado por efeitos, como o status "poison". Isso será explicado nas próximas aulas.

O HP aumenta com golpes, itens e até habilidades. Como recover (Golpe), Leftovers (Item) e Dry Skin (Habilidade).

Mas o HP máximo nunca pode ser aumentado ou diminuído dentro da batalha. Apenas fora com as vitaminas e outros itens.
------------------------------
Ataque e ataque especial

O ataque e ataque especial é o quanto o pokémon causa dano no oponente. Quanto mais ataque ou especial de ataque, mais dano o pokémon causará.

A diferença entre os dois é que o ataque afeta o dano de golpes físicos e o especial de ataque afeta o dano de golpes especiais.

Golpes físicos são golpes que tem contato físico com o pokémon ou com algum objeto. Como Tackle, que o corpo do pokémon tem contato físico com o oponente. Já o earthquake, o pokémon não tem contato com o oponente. Mas sim, a terra debaixo do oponente.

Golpes especiais são golpes que tem um outro tipo de contato. Seja mágico, liquido, ou qualquer coisa que não tem contato físico. Water Gun tem contato líquido contra o oponente. Já o dream eater tem contato mágico contra o oponente.

É bom colocar golpes físicos em pokémons com bom Ataque e golpes especiais com bom ataque especial. Que aí o dano que o seu pokémon causará será maior.
------------------------
Defesa e defesa especial

A defesa e defesa especial diminui o dano "direto" causado pelos golpes. Quanto mais defesa ou defesa especial, menos dano direto o seu pokémon receberá.

A diferença dos dois é que defesa defende contra golpes físicos e defesa especial contra golpes especiais.

Não se esqueça que a defesa e defesa especial não defende contra dano residual.

O truque é colocar pokémons com boa defesa contra pokémons com golpes físicos e pokémons com boa defesa especial contra pokémons com golpes especiais.
----------------------------
Velocidade

A velocidade determina quem ataca primeiro. Quem tiver mais velocidade, ataca primeiro.

Existem golpes que vão além da velocidade: golpes com prioridade. O golpe que tiver maior prioridade vai primeiro.

Vamos dar um exemplo: Meu piplup é mais rápido que o squirtle do oponente. Então eu posso atacar primeiro. Mas o oponente (incrívelmente) tem o golpe aqua jet, que tem prioridade 1. Já o meu bubble é de prioridade 0 (zero). Então o squirtle ataca primeiro, já que prioridade é calculado primeiro que velocidade.

Ah, não pense que ficar usando só golpes de prioridade alta que vão te fazer mais forte. Normalmente esses golpes tem pouco power e maioria dos golpes, inclusive os mais fortes, são de prioridade 0 (zero). Então fique esperto.

Se nós dois usarmos golpes da mesma prioridade e tivermos com mesma velocidade, quem ataca primeiro é decidido aleatoriamente.
-----------------------------
Evasiva e precisão

Esses atributos não aparecem no sumário do pokémon, já que no começo da batalha, a evasiva e precisão de todos os pokémons são iguais.

Mas quando a sua evasiva aumenta, o oponente tem mais chances de errar o golpe em você. Mas se diminuir a sua evasiva, o oponente tem mais chances de acertar você.
Precisão é parecido: Quando a sua precisão aumenta, mais chances de acertar o oponente. Mas quando a sua precisão diminui, você tem menos chances de acertar o oponente.

A evasiva e precisão é ótimo para criar uma barreira contra o oponente, já que ele tem mais chances de não te acertar. Mas o oponente pode aumentar a precisão ou aumentar a evasiva. Então tenha cuidado.

Também existem golpes que anulam a evasiva/precisão. Alguns deles são foresight e lock-on. Assim você pode derrotar aquele oponente com evasiva alta.
------------------------------
A resposta da pergunta é a B.

Afinal, não é a velocidade de diminui as chances de o oponente acertar o usuário. É a evasiva.

Foi mal por ter faltado as últimas aulas... =/

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Mensagem por Pikachuzinha Dom 22 Set 2013 - 18:12

HP (Hit Points)

Os hit points, mais conhecidos simplesmente como HP, são o que compõem uma das partes defensivas do pokémon. A barrinha verde é como a vida do seu monstrinho, uma vez que ela chega ao número zero (passando pelo estado de amarelo e vermelho), seu poké é dado como desmaiado (fainted). O HP é dividido em dois, o atual (que muda conforme o dano que o pokémon toma) e o total (que aumenta apenas quando eleva-se um nível, quando você dá um HP Up e afins). Quando os seus hit points estiverem próximos do zero, é recomendado usar algum golpe que o recupere como Synthesis, Wish e Recover ou algum tipo de Potion caso você não queira perder o poké naquela batalha. Vale lembrar também que, obviamente, quanto maior o HP, mais dano o monstrinho é capaz de receber.



Attack e Sp. Attack

O Attack (ataque) e o Sp. Attack (ataque especial) são o que definem a força de cada golpe. Os movimentos são divididos em duas categorias, na qual em cada uma um tipo de ataque é o que define o poder do move. Na Physical, a que envolve contato físico, o Attack; enquanto na Special, a que não envolve contato direto, o Sp. Attack. É recomendado colocar ataques que sejam beneficiados pelos stats, porque assim eles serão mais fortes. Mais profundamente, colocar moves físicos em pokés com um bom Attack e especiais nos que tenham um bom Sp. Attack.



Defense e Sp. Defense

As defenses, os dois tipos de defesa, são o que junto com o HP fazem com que seu pokémon tenha resistência. A intensidade dela varia de acordo com o poké, quanto maior os stats e os EVs/IVs, maior a defense será. Assim como no ataque, são as categorias de movimentos que decidem qual defesa vai ser usada. Só que, nesse caso, as categorias variam de acordo com o move que o oponente usará, não você. No caso de um Physical, a Defense; de um Special, a Sp. Defense.



Speed

A speed, também conhecida como velocidade, é o fator que define qual pokémon é mais rápido e atacará primeiro. Em movimentos com priority (prioridade), esse atributo só é levado em conta se o oponente também estiver usando um move que possui a prioridade, atacando primeiro aquele que tiver a Speed maior. Caso a velocidade de ambos os monstrinhos seja igual em um caso desses, o primeiro ataque é decidido de forma aleatória. Um exemplo de golpe com priority é o Quick Attack, visto facilmente em pokémons selvagens do começo do game, como o Rattata.



Evasiveness e Acuraccy

A evasão e a precisão, respectivamente, são os atributos que definem qual é a possibilidade de um pokémon desviar e acertar um movimento. No summary do poké você não encontrará nem Evasiveness nem Acuraccy, pois esses atributos no início de cada batalha são iguais independente do pokémon. Caso você não queira permanecer igualado ao oponente, optar por um ataque que aumenta sua precisão ou evasão é o que te resta. Também é opção atacar com algo que diminua esses status, só que, claro, do oponente.



EBPPF - Pergunta

A resposta é a B, já que apenas a do meio está incorreta. É a evasiveness que tem essa função, não a velocidade.

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Mensagem por Gaudério Dom 22 Set 2013 - 21:35

berrybob escreveu:Vamos lá...
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HP

O HP é o quanto dano o pokémon pode receber antes de perder a batalha (Ou seja, ganhar o status "faint"). Quanto mais HP, mais dano ele pode receber.

Existem 2 partes do HP: HP atual e HP máximo.
HP máximo é o máximo de HP que o pokémon pode ter. Além disso, o pokémon começa a batalha com o máximo de HP.
HP atual é o HP que o pokémon está atualmente. Quando o pokémon recebe dano, o HP atual diminui.

O HP diminui com os 2 tipos de dano: Dano direto e dano residual.
Dano direto é causado pelo power do golpe do oponente e seu ataque ou ataque especial.
Dano residual é causado por efeitos, como o status "poison". Isso será explicado nas próximas aulas.

O HP aumenta com golpes, itens e até habilidades. Como recover (Golpe), Leftovers (Item) e Dry Skin (Habilidade).

Mas o HP máximo nunca pode ser aumentado ou diminuído dentro da batalha. Apenas fora com as vitaminas e outros itens.
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Ataque e ataque especial

O ataque e ataque especial é o quanto o pokémon causa dano no oponente. Quanto mais ataque ou especial de ataque, mais dano o pokémon causará.

A diferença entre os dois é que o ataque afeta o dano de golpes físicos e o especial de ataque afeta o dano de golpes especiais.

Golpes físicos são golpes que tem contato físico com o pokémon ou com algum objeto. Como Tackle, que o corpo do pokémon tem contato físico com o oponente. Já o earthquake, o pokémon não tem contato com o oponente. Mas sim, a terra debaixo do oponente.

Golpes especiais são golpes que tem um outro tipo de contato. Seja mágico, liquido, ou qualquer coisa que não tem contato físico. Water Gun tem contato líquido contra o oponente. Já o dream eater tem contato mágico contra o oponente.

É bom colocar golpes físicos em pokémons com bom Ataque e golpes especiais com bom ataque especial. Que aí o dano que o seu pokémon causará será maior.
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Defesa e defesa especial

A defesa e defesa especial diminui o dano "direto" causado pelos golpes. Quanto mais defesa ou defesa especial, menos dano direto o seu pokémon receberá.

A diferença dos dois é que defesa defende contra golpes físicos e defesa especial contra golpes especiais.

Não se esqueça que a defesa e defesa especial não defende contra dano residual.

O truque é colocar pokémons com boa defesa contra pokémons com golpes físicos e pokémons com boa defesa especial contra pokémons com golpes especiais.
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Velocidade

A velocidade determina quem ataca primeiro. Quem tiver mais velocidade, ataca primeiro.

Existem golpes que vão além da velocidade: golpes com prioridade. O golpe que tiver maior prioridade vai primeiro.

Vamos dar um exemplo: Meu piplup é mais rápido que o squirtle do oponente. Então eu posso atacar primeiro. Mas o oponente (incrívelmente) tem o golpe aqua jet, que tem prioridade 1. Já o meu bubble é de prioridade 0 (zero). Então o squirtle ataca primeiro, já que prioridade é calculado primeiro que velocidade.

Ah, não pense que ficar usando só golpes de prioridade alta que vão te fazer mais forte. Normalmente esses golpes tem pouco power e maioria dos golpes, inclusive os mais fortes, são de prioridade 0 (zero). Então fique esperto.

Se nós dois usarmos golpes da mesma prioridade e tivermos com mesma velocidade, quem ataca primeiro é decidido aleatoriamente.
-----------------------------
Evasiva e precisão

Esses atributos não aparecem no sumário do pokémon, já que no começo da batalha, a evasiva e precisão de todos os pokémons são iguais.

Mas quando a sua evasiva aumenta, o oponente tem mais chances de errar o golpe em você. Mas se diminuir a sua evasiva, o oponente tem mais chances de acertar você.
Precisão é parecido: Quando a sua precisão aumenta, mais chances de acertar o oponente. Mas quando a sua precisão diminui, você tem menos chances de acertar o oponente.

A evasiva e precisão é ótimo para criar uma barreira contra o oponente, já que ele tem mais chances de não te acertar. Mas o oponente pode aumentar a precisão ou aumentar a evasiva. Então tenha cuidado.

Também existem golpes que anulam a evasiva/precisão. Alguns deles são foresight e lock-on. Assim você pode derrotar aquele oponente com evasiva alta.
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A resposta da pergunta é a B.

Afinal, não é a velocidade de diminui as chances de o oponente acertar o usuário. É a evasiva.

Foi mal por ter faltado as últimas aulas... =/
Atividade 1:
O HP está Ok. Mas em Ataque e Ataque Especial, bem, eles não definem o dano causado, apenas influencia, assim como a defesa do oponente, o tipo do ataque, o tipo dos pokémons, tanto alvo como usuário também influenciam. Defesa/Defesa Especial e Velocidade, muito bem, não poderia ter feito melhor. Evasão e Precisão, Ok.
Nota: 0,4/0,5

Atividade 2:
Errado. A alternativa correta seria a E.

Nota final: 0,4/1

Pikachuzinha escreveu:
HP (Hit Points)


Os hit points, mais conhecidos simplesmente como HP, são o que compõem uma das partes defensivas do pokémon. A barrinha verde é como a vida do seu monstrinho, uma vez que ela chega ao número zero (passando pelo estado de amarelo e vermelho), seu poké é dado como desmaiado (fainted). O HP é dividido em dois, o atual (que muda conforme o dano que o pokémon toma) e o total (que aumenta apenas quando eleva-se um nível, quando você dá um HP Up e afins). Quando os seus hit points estiverem próximos do zero, é recomendado usar algum golpe que o recupere como Synthesis, Wish e Recover ou algum tipo de Potion caso você não queira perder o poké naquela batalha. Vale lembrar também que, obviamente, quanto maior o HP, mais dano o monstrinho é capaz de receber.





Attack e Sp. Attack


O Attack (ataque) e o Sp. Attack (ataque especial) são o que definem a força de cada golpe. Os movimentos são divididos em duas categorias, na qual em cada uma um tipo de ataque é o que define o poder do move. Na Physical, a que envolve contato físico, o Attack; enquanto na Special, a que não envolve contato direto, o Sp. Attack. É recomendado colocar ataques que sejam beneficiados pelos stats, porque assim eles serão mais fortes. Mais profundamente, colocar moves físicos em pokés com um bom Attack e especiais nos que tenham um bom Sp. Attack.





Defense e Sp. Defense


As defenses, os dois tipos de defesa, são o que junto com o HP fazem com que seu pokémon tenha resistência. A intensidade dela varia de acordo com o poké, quanto maior os stats e os EVs/IVs, maior a defense será. Assim como no ataque, são as categorias de movimentos que decidem qual defesa vai ser usada. Só que, nesse caso, as categorias variam de acordo com o move que o oponente usará, não você. No caso de um Physical, a Defense; de um Special, a Sp. Defense.





Speed


A speed, também conhecida como velocidade, é o fator que define qual pokémon é mais rápido e atacará primeiro. Em movimentos com priority (prioridade), esse atributo só é levado em conta se o oponente também estiver usando um move que possui a prioridade, atacando primeiro aquele que tiver a Speed maior. Caso a velocidade de ambos os monstrinhos seja igual em um caso desses, o primeiro ataque é decidido de forma aleatória. Um exemplo de golpe com priority é o Quick Attack, visto facilmente em pokémons selvagens do começo do game, como o Rattata.





Evasiveness e Acuraccy


A evasão e a precisão, respectivamente, são os atributos que definem qual é a possibilidade de um pokémon desviar e acertar um movimento. No summary do poké você não encontrará nem Evasiveness nem Acuraccy, pois esses atributos no início de cada batalha são iguais independente do pokémon. Caso você não queira permanecer igualado ao oponente, optar por um ataque que aumenta sua precisão ou evasão é o que te resta. Também é opção atacar com algo que diminua esses status, só que, claro, do oponente.





EBPPF - Pergunta


A resposta é a B, já que apenas a do meio está incorreta. É a evasiveness que tem essa função, não a velocidade.
Atividade 1:
É... na parte do HP não era nessa parte prática que eu queria chegar, mas ok. Só cometeu o mesmo erro que o Berry na parte de Ataque/Ataque Especial, fora isso, ok. Em defesa/defesa especial, também não era nesse ponto que eu queria chegar, é bom usar exemplos práticos e coisas de mais adiante, mas não se pode perder o foco. Na parte da Speed, bom, a Priority não é necessariamente maior e não é um sistema binário (ou tem priority, ou não tem), existem níveis, e nisso você falhou gravemente. Evasão e Precisão, Ok.
Nota: 0,3/0,5

Atividade 2:
Errado. Resposta E.

Nota final: 0,3/1

----------

Na atividade 2, era a resposta E. Vamos analisar as afirmativas:
"Ataque é o atributo que define o dano causado pelos movimentos do seu Pokémon, ou seja, quanto maior o ataque do Pokémon, maior o dano causado por seus ataques, independentemente deles serem físicos ou especiais;"
Dois erros aqui: o ataque não define, e sim influencia no dano causado pelos movimentos dos pokémons, e o ataque só influencia o dano de movimentos físicos, os especiais são influenciados pelo Ataque Especial.
A segunda afirmativa todo mundo sacou, então vou pular.
"Defesa e Defesa Especial aumentam a capacidade de um Pokémon de receber ataques, reduzindo o dano de, respectivamente, movimentos especiais e físicos."

Aqui a ordem estava invertida, portanto, era como se a afirmativa dissesse que Defesa aumenta a capacidade de receber ataques especiais, e a Defesa Especial, físicos.


Vão cair questões desse tipo na prova final, é importante ter atenção aos detalhes. Afinal, futuramente, em batalhas pokémon um detalhe pode decidir a partida.


Ainda hoje vou editar aqui com a aula, estejam atentos.

--------------------

A aula de hoje será sobre movimentos.

O que são?
Movimentos são as ações que o seu pokémon faz na batalha, podendo ela ser ofensiva ou não, mudar algo em batalha ou não. Os efeitos dos movimentos são os mais variados possíveis, hoje veremos um pouco sobre eles. Todos os movimentos, a exceção de Struggle, tem um tipo.

Os movimentos são divididos em três categorias: Psychal (Físico), Special (especial) e Status (status, não ofensivo). A grande diferença dos Psychals e Specials para os de Status são que os primeiros desferem um ataque direto, enquanto o último não é um ataque, pelo menos não um que disfira um ataque direto.
A maioria dos ataques possui uma força base, que é a força do ataque sem levar em conta os atributos dos atacantes e defensores, essa força base será aplicada na fórmula de dano junto à esses atributos. É se baseando nessa força base que podemos afirmar se um ataque é forte ou não, dependendo de determinadas circunstâncias.
Mas qual a diferença entre físicos e especiais? Ambos são ataques, certo? Sim, ambos são ataques, mas existe diferença entre eles. A principal e talvez única são que estes, são influenciados por atributos diferentes. Movimentos físicos levam em consideração o ataque e a defesa dos respectivos, usuário e alvo, e os movimentos especiais funcionam da mesma maneira, mas levando em conta o ataque especial e a defesa especial.

Os movimentos da categoria status não desferem dano direto, mas possuem os mais diversos efeitos. Dentre os mais comuns, estão a indução de Status ailments e o aumento de algum atributo via boost.
Status ailments são induzidos predominantemente por movimentos, mas podem ser induzido por outros fatores que serão vistos mais adiante, agora, saberemos um pouco sobre os Status ailments.
Status ailments separam-se em voláteis e não voláteis.
Os não-voláteis são os mais comuns e conhecidos, e os que serão vistos de forma resumida aqui, são eles Burn, Paralyze, Poison (e Badly Poison), Sleep e Freeze. Suas principais diferenças em relação aos voláteis é o fato de que, um pokémon não pode estar com dois atributos não-voláteis ao mesmo tempo, e também esses status não perderem efeito com a saída do pokémon do campo de batalha (exceto via habilidade Natural Cure. Habilidades serão estudadas futuramente). Os efeitos dos status ailments são:
Normal Poison: Causa um dano de 12,5% do HP total do pokémon afetado por turno. Poison não afeta pokémons tipo Poison ou Steel;
Badly Poison: Causa dano progressivo em cada turno do pokémon em batalha. A progressão de dano inicia em 6,25% do HP total do pokémon afetado, e aumenta em uma progressão de razão 6,25% do HP total do pokémon afetado. Não afeta pokémons tipo Poison ou Steel;
Burn: Causa um dano de 12,5% do HP total do pokémon afetado por turno. Também corta seu ataque em 50%. Burn não afeta pokémons tipo Fire;
Paralyze: Corta a velocidade do pokémon afetado para 25%. Paralyze possui 25% de chance de imobilizar o pokémon durante um turno, ou seja, o pokémon não irá se mover no turno em questão;
Sleep: Imobiliza o pokémon afetado por um período de 1 á 3 turnos, caso o pokémon saia da batalha, a contagem é zerada;
Freeze: Igual a Sleep, porém, esse status é cancelado caso o pokémon afetado seja atingido pelo movimento Scald ou um movimento do tipo Fire;

Saindo um pouco dos status ailments, nem todos os ataques possuem uma força base, ou possuem, mas não fixa, sua força base depende de determinadas circunstâncias.
Exemplos de ataques sem força base são Night Shade, cujo o dano é igual ao nível do usuário. Endeavor, que iguala o HP atual do alvo ao seu. Super Fang que corta o HP atual do oponente pela metade, etc.
Exemplos de ataques com força base variável são Grass Knot, que leva em conta o peso do alvo, Heavy Slam que leva em conta o peso do usuário em relação ao peso do alvo, Return que leva em conta a felicidade do usuário, etc.

E é isso... até quarta.

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Mensagem por Gaudério Qua 25 Set 2013 - 21:06

Atividade de hoje:
1- Diferencie movimentos físicos, movimentos especiais e movimentos não-ofensivos (status).


2- Descreva cada um dos Status Ailments não-voláteis.


3- Diferencie Status Ailments voláteis dos não-voláteis.


4- [EBPPF]  Complete corretamente o texto a seguir.
Status ailments é toda a alteração feita em um Pokémon específico sem influência direta nos _____, podem aumentá-los ou reduzi-los, mas não é uma alteração tradicional (via boost) como a dos movimentos Leer e Howl, por exemplo. A maioria dos status ailments perde efeito quando o Pokémon _____, exceto Poison, Paralyze, Burn, Sleep e Freeze. Alguns status ailments acabam naturalmente no _____ da batalha. Os principais exemplos são Freeze e o _____.
Completam corretamente os respectivos espaços vazios:
a)     Pokémons, sai da batalha, decorrer, Sleep;
b)    Atributos, é derrotado, final, Burn;
c)     Atributos, sai da batalha, final, Sleep;
d)    Atributos, sai da batalha, decorrer, Sleep;
e)     Pokémons, é derrotado, decorrer, Burn;

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Mensagem por Pikachuzinha Dom 29 Set 2013 - 0:35

Physical, Special e Status

A diferença entre os três é até bem simples. Os physical (físicos) são os que recebem "apoio" do atributo Attack e atacam diretamente o pokémon. Um exemplo bem conhecido de move assim é o Tackle, a famosa investida. Ela ataca o poké fisicamente e causa um dano que varia de acordo com o type do adversário e também do ataque base do monstrinho. Já os specials (especiais) são aqueles que recebem o tal apoio do Sp. Attack e atacam indiretamente o pokémon. Exemplos de golpes assim são os famosos beams: Ice Beam, Psybeam, Solar Beam, Signal Beam... Eles tiram dano sim, mas não tocam de forma direta o adversário. O modo como é feito o ataque é igual ao dos physical, a única diferença é que a "dependência" não é do ataque base, e sim, do ataque especial base. Os status seriam os moves do contra da história. Eles são golpes diferentes do resto, porque não causam um dano direto nem indireto. Eles afetam o oponente de modo a debilitá-lo na partida. Ataques do tipo status são aqueles, mais propriamente dizendo, que beneficiam o usuário ou debilitam o oponente. São considerados desse estilo os que causam poison/badly poison, burn, sleep e freeze, além de também os que aumentam ou reduzem algum atributo na batalha.



Status Ailments NVs

Poison/Badly Poison: Também conhecido como veneno ou envenenamento, é um status responsável por reduzir parte da HP do pokémon a cada turno. Existem dois tipos de poison, a normal e a badly. O primeiro é como o próprio nome diz, normal; já o segundo, é como se fosse o modo mais grave do status. A cada turno, um poké com badly poison vai perdendo cada vez mais de sua life. Ou seja, a intensidade do veneno aumenta.
Burn: O burn, também conhecido como queimadura, é bem similar à poison. Reduz um pouco de vida a cada turno. Geralmente é causado por ataques Fire-type (sim, geralmente, porque existe o Scald '-'). Não possui um modo mais grave como o envenenamento.
Paralysis: É diferente de burn e poison no quesito causar dano, já que esse status não é capaz de dar KO em um pokémon. Ele apenas pode deixar o monstrinho imobilizado, incapacitando-o de atacar algumas vezes. A chance de isso acontecer não é muito alta, mas ainda sim acontece (principalmente quando você não quer). Pode ser calculada em cerca de 25%.
Sleep: Assim como a paralysis, este não causa dano. O sleep é nada mais, nada menos do que um status que faz com que o adversário fique impossibilitado de atacar por alguns turnos. Seu efeito é temporário e costuma sair durante a batalha mesmo, caso ela seja um pouco mais longa (battle de OHKO não vale né).
Freeze: Similar ao sleep, apenas incapacita o pokémon de atacar por alguns turnos. É o status menos frequente de se ver in-game, já que como é pego por ataques tipo Ice, não é muito comum. Também não causa danos.



Status NVs e Vs

Eu não entendi muito bem qual é a diferença, mas pelo que pude perceber, o fato que os difere é que um pokémon não pode pegar mais de um status NV (não volátil) ao mesmo tempo. Os voláteis, se for o que eu entendi, podem estar junto dos NVs; sendo V (volátil) status como a confusion.



EBPPF - Resposta

Status ailments é toda a alteração feita em um Pokémon específico sem influência direta nos atributos, podem aumentá-los ou reduzi-los, mas não é uma alteração tradicional (via boost) como a dos movimentos Leer e Howl, por exemplo. A maioria dos status ailments perde efeito quando o Pokémon sai da batalha, exceto Poison, Paralyze, Burn, Sleep e Freeze. Alguns status ailments acabam naturalmente no decorrer da batalha. Os principais exemplos são Freeze e o Sleep.

d) Atributos, sai da batalha, decorrer, Sleep.

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Mensagem por Gaudério Dom 29 Set 2013 - 21:04

Pikachuzinha
1- Você não captou muito bem a ideia de dano direto e indireto. O dano direto é aquele gerado por ataques. Dano indireto é o dano residual, dano de status ailments, por exemplo, não o fato de tocar ou não o adversário. Outra coisa que não captou foi a palavra "base". Quando se fala em atributo base ou poder base de movimento, fala-se em uma constante que influenciará diretamente nos valores dos atributos e do poder dos ataques, respectivamente. O que não significa que sejam só esses valores que definirão essas coisas. E os movimentos de status, não necessariamente servem para debilitar o oponente, eles tem outras utilidades também, ou não, como é o caso de Splash.
2- Ok. Apenas esqueceu de mencionar o corte no ataque causado pelo Burn.
3- Os dias de domingo à quarta para tirar dúvidas servem para isso... De qualquer forma, uma das grandes diferenças você mencionou, faltou dizer que todos os status ailments voláteis são curados quando o pokémon sai da batalha.
4- Certo.
Nota: 0,7/1

--------------------

Chegou a hora das provas finais, vocês terão até domingo que vem para entregar, a prova é completamente objetiva e eu a enviarei via MP com o link para o download dela. Cada membro receberá uma prova diferente, de seis questões.

Notas atuais:
berrybob: 0,0 + 0,0 + 0,4 + 0,0 = 0,4/4,0
Handproud: 0,9 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,9/4,0
Alekyz: 0,3 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,3/4,0
cabolba88: 0,5 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,5/4,0
MANUEL!: 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,0/4,0
Rukbat: 0,5 + 1,0 + 0,0 + 0,0 = 1,5/4,0
treinador Sensei: 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,0/4,0
LordCarioca: 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,0/4,0
Pikachuzinha: 0,7 + 1,0 + 0,3 + 0,7 = 2,7/4,0


Até domingo que vem, e boa sorte com as provas. Lembrando que ela vale 6, e que, somado às notas de atividades semanais, formarão a nota final, e dessa nota, será necessário 7,0/10,0 para ser aprovado.

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Mensagem por Gaudério Dom 6 Out 2013 - 22:01

Notas finais:
berrybob: 0,0 + 0,0 + 0,4 + 0,0 + 0,0 = 0,4/10,0
Handproud: 0,9 + 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,9/10,0
Alekyz: 0,3 + 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,3/10,0
cabolba88: 0,5 + 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,5/10,0
MANUEL!: 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 = 0,0/10,0
Rukbat: 0,5 + 1,0 + 0,0 + 0,0 + 3,0 = 4,5/10,0
treinador Sensei: 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 + 3,0 = 3,0/10,0
LordCarioca: 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 + 0,0 0,0/10,0
Pikachuzinha: 0,7 + 1,0 + 0,3 + 0,7 + 1,0 = 3,7/10,0


As notas são, respectivamente, atividade da primeira, segunda, terceira e última semana e a prova final, sendo que as atividades semanais valem 1,0 cada e a nota da prova final vale 6.
Infelizmente, ninguém passou.
Até a próxima temporada.

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